Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.
Maria
| Carac. | Val. | Mod. | Test |
|---|---|---|---|
|
STR
|
9
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-1
|
|
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DEX
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16
|
+3
|
|
|
CON
|
14
|
+2
|
|
|
INT
|
14
|
+2
|
|
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WIS
|
10
|
+0
|
|
|
CHA
|
10
|
+0
|
| Init | DEF | Health dice |
|---|---|---|
|
16
|
18
|
d8
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| Type d'attaque | Test |
|---|---|
|
Contact
|
|
|
Distance
|
|
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Magique
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PR
|
PC
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|---|---|
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5/5
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3/3
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Equipements
Capacités
0/25
Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le Voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).
Le Voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.
Lorsque le Voleur obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.
Le Voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.
Le Voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n 'a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute - Règles des chutes).
Si le Voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).
À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le Voleur peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divisés par 4.
Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.
Le Guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.
Le Guerrier inflige des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame).
Lorsque le Guerrier emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.
Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.
En plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le Guerrier, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.
Le Guerrier gagne +3 en Initiative.
Le Guerrier réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d’attaque opposé. Si le Guerrier obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser). Si le Guerrier réussit son test avec au moins 10 points de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test.
Le Guerrier peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de -2.
Le Guerrier peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui.
Le Guerrier peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Double attaque, Attaque circulaire ou Attaque parfaite par exemple.
En prenant cette capacité, le Guerrier gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.
Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.
Une fois par combat, le Guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.
Le Guerrier reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient.
Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.