Elsabelle

Halfelin
-
Barde
-
Niv.
1
PV 7/7
PM 5/5
Elsabelle
Niveau: 1
Sexe
Femme
Age
23
Taille (en m)
0,92
Poids (en kg)
21
Nom du joueur
Elsa
Capacité raciale

Petite taille : le Halfelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, un Halfelin peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.

Carac. Val. Mod. Test
STR
8
-1
DEX
17
+3
CON
9
-1
INT
16
+3
WIS
16
+3
CHA
9
-1
Init DEF Health dice
17
13
d6
Type d'attaque Test
Contact
Distance
Magique
PR
PC
5/5
2/2
Réduction des DM
Inventaire
Sac d’aventurier : saxophone, couverture, torche, briquet en silex, outre et gamelle.
0 pp
0 po
5 pa
10 pc
Description et notes
Elsabelle, née dans le paisible village de Fondsac en Terre D'osgil, était une hafeline qui semblait porter en elle la magie de la musique dès son plus jeune âge. Issue d'une famille de mélomanes, elle grandit parmi les harmonies de la nature qui entouraient son village. Dès qu'elle fut capable de marcher, elle s'échappait souvent dans les bois, où elle prétendait entendre les murmures mélodieux du vent et les chansons secrètes des feuilles.

Dès qu'elle put tenir un instrument, Elsabelle se lia d'amitié avec un saxophone abandonné dans le grenier de sa maison. C'était le début de son amour pour la musique. Avec son saxophone en main, elle faisait danser les villageois lors des fêtes locales, créant des mélodies qui semblaient capturer l'essence même de la vie.

Petite, mais incroyablement intelligente, Elsabelle était connue pour ses farces ludiques et son esprit vif. Elle utilisait souvent son intelligence pour résoudre les petites énigmes du quotidien ou pour jouer des tours bienveillants à ses amis. Cependant, sa joie de vivre et son esprit farceur n'étaient jamais mal intentionnés. Elle cherchait simplement à apporter un sourire aux visages de ceux qui l'entouraient.

Lorsqu'elle décida de quitter Fondsac pour explorer le vaste monde, Elsabelle emporta avec elle son saxophone, sa foi envers Gaëlm, ses lunettes, et bien sûr, son esprit espiègle.

Equipements

Equip.
Arme
Test
DM
Spécial
Rapière +0 1d6
Dague +0 1d4
Dague (5m) +4 1d4
Equip.
Armure DEF Malus
Armure de Cuir +2 +0

Capacités
0/25
0 pt

Le Barde peut utiliser son score d’attaque à distance pour combattre au contact lorsqu’il emploie une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.

Le Barde ajoute son Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son Mod. de DEX.

Limitée

Le Barde effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.

Limitée

Le style de combat du Barde est flamboyant et surprenant : avec cette Capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus d’attaque et de DM égal à son Mod. de CHA (en plus du Mod. de FOR ou de DEX).

Lors d’une attaque au contact, s’il obtient un score total d’attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le Barde obtient un bonus de +2d6 aux DM de son attaque.

Limitée

Le barde chante et inspire ses compagnons : tous les alliés à portée de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours.

Limitée Attaque magique

Le barde pousse un cri dont les effets sont dévastateurs (ou produit un son avec un instrument à cette même fin). Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de 10 m.

Limitée Attaque magique 1 PM

Le Barde crée une zone de silence fixe de 5 mètres de diamètre, jusqu’à une portée de 30 mètres, pendant [1d6+Mod. de CHA] tours. Tous les sons émis dans cette sphère sont annulés. La zone n’empêche pas le lancement des sorts mais inflige un malus de -2 à tous les tests d’attaque magique.

Limitée Attaque magique 2 PM

Le barde joue une gigue endiablée aux effets magiques. S’il réussit un test d’attaque magique contre la créature qu’il cible, celle-ci se met à danser pendant [1d4+Mod. de CHA] tours et subit un malus de -4 aux tests d’attaque et en DEF.

Limitée Attaque magique 3 PM

Le Barde joue de la musique pour fasciner et «contrôler» toutes les créatures de son choix (rats, gobelins, humains, etc.) dans un rayon de 30 m. Seules les créatures dont les PV sont inférieurs ou égaux à [5 + Mod. de CHA] du Barde répondent. Les créatures sortent de leur cachette et se dirigent vers le Barde, elles le suivent tant qu’il continue à jouer. Quand il utilise cette capacité le Barde peut également se déplacer de 10 m par tour.

Le Barde obtient un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts ou de l’escalade.

Le Barde ajoute son Mod. de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod. habituel de DEX).

Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le Barde peut lancer un couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) en réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.

Une fois par tour, le Barde peut réaliser une esquive en réussissant un test d’Attaque à Distance contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le Barde ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique «dégâts doublés»).

Le barde est immunisé à la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.).

Le Barde obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.

Le Barde ne met pas d’armure, cela ne sied point en société. Sa seule armure est la dentelle, sa seule défense, la rapière. Lorsqu’il ne porte aucune armure et combat avec une rapière ou une épée, le Barde obtient un bonus de +1 en DEF contre les attaques au contact par Rang possédé dans cette Voie.

Une fois par combat, le Barde peut utiliser un subterfuge de séducteur pour surprendre et déstabiliser un adversaire du sexe opposé. Ce peut être un baiser fougueux soudainement délivré au cœur d’une mêlée, un sein qui s’échappe d’un bustier par mégarde, une main qui s’égare par le plus grand des hasards… Il doit réussir un test de CHA de difficulté égale à l’INT de son adversaire. En cas de succès celui-ci subit un malus de -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.

Limitée Attaque magique 2 PM

Une fois par jour, le Barde peut suggérer une action à une créature en réussissant un test d’attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de celle-ci. En cas de réussite la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort).

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

A force de voyager, le Barde a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests d’INT pour se «souvenir» d’une information historique, politique, géographique ou occulte qui pourrait lui être utile.

Limitée Attaque magique

Ce sort permet au Barde de lire, écrire et parler n’importe quelle langue ancienne ou vivante pendant [1d6 + Mod. de CHA] minutes.

Le Barde obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession et d’artisanat (forge, charpentier, etc.).

Limitée Attaque magique 2 PM

Ce sort permet au Barde de prendre l’apparence de n’importe quelle créature de taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50 cm). S’il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s’il ne la connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il la connaît très bien). Le sort a une durée de 10 minutes.

Le Barde peut choisir n’importe quelle capacité de Rang 1 à 3 de son choix au sein d’un autre Profil de Chroniques Oubliées.

Le halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de son choix par combat (après avoir pris connaissance des DM).

Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.

Un halfelin qui mange bien est un halfelin heureux. À chaque repas où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin ou s’il fait une bonne sieste (au moins 1 heure en plein après midi), il récupère [2d6 + niveau] PV !

Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.

Le halfelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.