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Le Magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le Magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.
Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le Nécromancien invoque un démon à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce démon possède l’apparence d’un Balor en plus petit (environ 2m30). Le démon divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le Nécromancien atteint le niveau 10, le démon devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée. Démon : FOR +5*, DEX +2, CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +0, Init 16, DEF 17, PV [niveau x 5], Attaque au contact = [niveau du nécromancien], DM 1d8+5
Le Moine ne reçoit que la moitié des DM de toutes les sources «élémentaires» : feu, froid, foudre, acide... Il ne subit aucun DM des poisons ou des maladies.
L’Arquebusier ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert (généralement -2 à -5).
Le chevalier met un point d’honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu’il peut aisément être identifié dans un groupe d’au moins 4 créatures, le Chevalier lui inflige +1d6 DM par attaque.
Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le Barde peut lancer un couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) en réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.
Le Druide peut communiquer avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à influencer un animal. La communication reste primitive et limitée à l’intelligence de l’animal et à son point de vue (prédateur, proie, etc.).
Le Druide reçoit un oiseau de proie comme compagnon animal. Il possède un lien télépathique avec lui et peut percevoir par ses sens avec un bonus de +5 aux tests basés sur la perception. Aigle : DEF 15, PV [il les partage avec ceux de son maître]. Attaque de contact = [attaque magique du druide], DM 1d4.
Cette capacité ne peut être utilisée que sept fois, et pas plus d’une fois par niveau. Lorsque les PV du Druide tombent à 0 ou qu’il meurt, le Druide peut choisir d’ignorer ce qui a provoqué la mort ! Le MJ et le joueur doivent se mettre d’accord et trouver une raison plausible (ou pas !) pour expliquer la survie du personnage, et le faire réapparaître immédiatement ou un peu plus tard dans l’aventure si nécessaire.
En se concentrant, le Moine peut « léviter » à une vitesse de 10 m par tour.
Le barde est immunisé à la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.).
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Nécromancien tisse un lien avec sa victime. Pendant [5 + Mod. de d’INT] tours, la moitié des DM reçus par le Nécromancien sont également subis par la cible et le Nécromancien peut lui lancer un sort sans la voir.
Le personnage rapetisse jusqu’à devenir plus petit que son familier (entre 10 et 30 cm, minuscule ou très petit). La transformation dans un sens ou dans l’autre demande 1 tour complet. Sa durée est illimitée. Sous cette forme, le personnage obtient la même réduction aux DM que le familier (RD 5), il gagne un bonus de +10 aux tests de discrétion et peut passer dans des espaces très réduits. En revanche, ses DM sont réduits à 1 point par attaque réussie et ses sorts n’affectent aucune créature de taille supérieure à très petite. Ses déplacements sont réduits à 10 m par action de mouvement sauf s’il chevauche son familier. Le familier est très endurant et lui permet de couvrir une distance de 5 km par heure pendant un maximum de 10 heures par jour (pour un total de 50 km/jour) quel que soit le terrain. Cette distance est doublée si le familier est une créature volante (100 km/jour).
Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.
Le Magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le Magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.
Les créatures profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques fatales. A chaque fois que la victime de la meute rate une attaque ou obtient sur un test d’attaque un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche la curée ! Chaque créature dotée de cette capacité bénéficie immédiatement et gratuitement d’une d’Attaque en traître contre la victime (+5/+2d6).
Le Forgesort contrôle le magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 en DEF et divise par 2 les DM de toutes les armes ou projectiles métalliques.
Par un effort de concentration, le Moine peut rendre ses mains intangibles, à ce tour, il peut faire une attaque simple avec un bonus +2 en attaque, +5 si la cible porte une armure. De plus, toutes les attaques à mains nues du Moine sont considérées comme magiques (même lorsqu’il n’utilise pas Mains d’énergie).
Le Druide obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests basés sur la survie en milieu naturel (survie, vigilance, discrétion, etc.).
Le Moine utilise son intuition et son empathie avec le monde pour augmenter son efficacité en combat. Il ajoute son Mod. de SAG à son Initiative et sa DEF.
Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à moins de 20 mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura raté trois tests (il n’y a sinon aucune limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un seul dé.
Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le Prêtre peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près).
Non seulement le Druide ne subit aucune pénalité de déplacement en terrain difficile (neige, boue, broussailles, pente abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lors d’un combat dans ces conditions.
Le Prêtre effectue une attaque magique avec une portée de 30 mètres. Un projectile d’énergie prenant la forme de l’arme du Prêtre va percuter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.