Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

Filters
Sommeil (L) * | rank 2

Plonge dans l'inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un nombre de PV égal au test d'attaque magique de l'Ensorceleur dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m). Toutes les cibles doivent être d'un Niveau inférieur ou égal à la moitié du Niveau du personnage. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).

Sommeil (L) * | rank 2
Description courte
Linked profile(s)
Ensorceleur
Linked path(s)
Voie de l'envoûteur
Souffle enflammé (L) | rank 1

Le souffle est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large pour une créature moyenne ou grande (énorme 20 x 10 m et colossale 30 x 15 m). L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) [(NC+2) x 1d6] DM (par exemple 6d6 pour NC 4). Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation. Pour plus de simplicité, lorsque les DM dépassent 6d6 chaque d6 supplémentaire est remplacé par un bonus de +3. Ainsi un dragon NC 14 aura un souffle infligeant [6d6 + 30] DM.

Souffle enflammé (L) | rank 1
Description courte
Linked profile(s)
None
Sous tension (L) * | rank 2

L’Ensorceleur se charge d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.

Sous tension (L) * | rank 2
Description courte
Linked profile(s)
Ensorceleur
Linked path(s)
Voie de l'air
Soutenir (L) | rank 3

Tous les alliés de la créature dans un rayon de 20 mètres récupèrent [3d6 + NC] PV. Ce pouvoir n’est utilisable que 3 fois par jour.

Soutenir (L) | rank 3
Description courte
Linked profile(s)
None
Spécialisation | rank 3

Lorsque le Guerrier emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.

Spécialisation | rank 3
Description courte
Linked profile(s)
Guerrier
Linked path(s)
Voie du maître d'armes
Sprint | rank 1

Une fois par combat, le Voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour.

Sprint | rank 1
Description courte
Linked profile(s)
Voleur
Linked path(s)
Voie de l’aventurier
Strangulation (L) * | rank 3

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de tours d’effet de la Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second, etc.) à tous ses tests. Si la victime sort du champ de vision du Nécromancien, le sort prend fin.

Strangulation (L) * | rank 3
Description courte
Linked profile(s)
Nécromancien
Linked path(s)
Voie de la sombre magie
Suggestion (L) * | rank 4

Une fois par jour, le Barde peut suggérer une action à une créature en réussissant un test d’attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de celle-ci. En cas de réussite la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort).

Suggestion (L) * | rank 4
Description courte
Linked profile(s)
Barde
Linked path(s)
Voie de la séduction
Supériorité elfique | rank 5

L’elfe augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.

Supériorité elfique | rank 5
Description courte
Linked profile(s)
None
Linked path(s)
Voie de l'elfe sylvain
Supériorité elfique | rank 5

L’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.

Supériorité elfique | rank 5
Description courte
Linked profile(s)
None
Linked path(s)
Voie du haut-elfe
Surprise | rank 4

Le Voleur n’est jamais surpris. Il peut réaliser une Attaque sournoise en utilisant une action d’attaque plutôt qu’une action limitée contre un adversaire Surpris.

Surprise | rank 4
Description courte
Linked profile(s)
Voleur
Linked path(s)
Voie de l’assassin
Surveillance | rank 2

Le loup est constamment sur ses gardes. Le Rôdeur a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise, il obtient un bonus de +5 pour les tests de surprise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est surpris, il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat.

Surveillance | rank 2
Description courte
Linked profile(s)
Rôdeur
Linked path(s)
Voie du compagnon animal
Symétrie | rank 3

Le personnage n’est plus obligé de manier une arme légère dans sa main secondaire. S’il le souhaite, il peut utiliser une arme aussi lourde que dans sa main principale (d8). S’il utilise deux armes légères, il gagne un bonus de +1 en attaque.

Symétrie | rank 3
Description courte
Linked profile(s)
None
Talent pour la magie | rank 2

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Magicien ou d’Ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.

Talent pour la magie | rank 2
Description courte
Linked profile(s)
None
Linked path(s)
Voie du haut-elfe
Talent pour la violence | rank 2

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Barbare, de Guerrier ou de la voie de l’homme. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.

Talent pour la violence | rank 2
Description courte
Linked profile(s)
None
Linked path(s)
Voie du demi-orque
Tatouages | rank 3

Le Barbare possède un tatouage magique qui améliore ses performances physiques. Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 aux tests de CON), panthère (+5 aux tests de DEX) ou chouette (+5 aux tests de SAG).

Tatouages | rank 3
Description courte
Linked profile(s)
Barbare
Linked path(s)
Voie du pagne
Télékinésie (L) * | rank 3

L’Ensorceleur peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20 m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix d'une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).

Télékinésie (L) * | rank 3
Description courte
Linked profile(s)
Ensorceleur
Linked path(s)
Voie de l'air
Téléportation (L) * | rank 4

Le Magicien disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu par le Magicien.

Téléportation (L) * | rank 4
Description courte
Linked profile(s)
Magicien
Tenacité | rank 5

Le nain augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.

Tenacité | rank 5
Description courte
Linked profile(s)
None
Linked path(s)
Voie du nain
Ténèbres (L) * | rank 1

Le Nécromancien invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.

Ténèbres (L) * | rank 1
Description courte
Linked profile(s)
Nécromancien
Linked path(s)
Voie de la sombre magie
Tir aveugle (L) | rank 2

Le Rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu'il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît l'existence et la direction approximative, comme s'il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu'il ne la voit pas.

Tir aveugle (L) | rank 2
Description courte
Linked profile(s)
Rôdeur
Linked path(s)
Voie de l’archer
Tir de barrage (L) | rank 3

L’Arquebusier met en joue une cible sur laquelle il a l’Initiative et attend. Si elle se déplace à ce tour, il effectue une attaque à distance. En cas de succès la victime choisit entre deux possibilités : soit elle subit double dégâts, soit elle ne se déplace pas et ne subit pas de dégâts, tout en perdant son tour.

Tir de barrage (L) | rank 3
Description courte
Linked profile(s)
Arquebusier
Linked path(s)
Voie de l'artilleur
Tir de semonce (L) | rank 2

Après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, l’Arquebusier déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa première attaque.

Tir de semonce (L) | rank 2
Description courte
Linked profile(s)
Arquebusier
Linked path(s)
Voie de l'artilleur
Tir double (L) | rank 3

L'Arquebusier est capable de tirer avec une pétoire dans chaque main sans pénalité. Si l’Arquebusier décharge simultanément ses deux armes sur la même cible, il fait un seul test à +2 en attaque (mais il lance séparément les DM). Le joueur peut choisir de ne pas réaliser les deux tirs simultanément, afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue la première. Dans ce cas, il n’obtient pas de bonus en attaque.

Tir double (L) | rank 3
Description courte
Linked profile(s)
Arquebusier
Linked path(s)
Voie du pistolero