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Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’Ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.
Le Guerrier peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de -2.
Si les deux armes du personnage atteignent la cible lors d’un même tour, le personnage obtient un effet de combo qui ajoute +1d6 DM à l’une des deux attaques selon son choix.
Le Rôdeur a dressé l’ours, il peut lui faire faire des numéros comme marcher sur les pattes avant ou porter un objet en équilibre sur son museau, cela peut lui permettre de gagner un peu d’argent dans les villages (2d6 pa en 2d6 minutes). Il peut aussi faire croire que l’ours l’attaque et simuler un combat.
Le Guerrier reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient.
Le Chevalier dispose d’un écuyer à son service (Initiative 14, Défense 14, PV 13, Att +3, DM 1d8+1). Il est absolument loyal à son maître et lui sert de serviteur, il s’occupe de sa monture et de son équipement, prépare le campement, panse les blessures, etc. Grâce à l’écuyer, les armes du Chevalier sont parfaitement affûtées et infligent des critiques sur 19 ou 20. De plus, le Chevalier, sa monture et jusqu’à [1 + Mod. de CHA] alliés récupèrent 2d6 PV supplémentaires chaque nuit s’ils profitent des services de l’écuyer. Tous les frais sont pris en charge par la capacité. Si l’écuyer vient à mourir, le Chevalier en prendra un autre à son service au niveau suivant.
Le Chevalier sait lire et écrire, il gagne +1 par rang dans la voie à tous les tests d’INT et de CHA.
Le Forgesort peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
Le Forgesort peut préparer une potion d’Invisibilité, de Vol, de Respiration aquatique, de Flou ou de Hâte.
Au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
En quelques minutes, le Rôdeur peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le Rôdeur et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement Surpris lors du premier tour du combat.
Le Rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son compagnon animal par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du Rôdeur pour 1 PV octroyé au compagnon animal).
La créature peut emporter dans les airs une victime agrippée de taille inférieure à la sienne au prix d’une action de mouvement. Au premier tour, si la victime se libère (test de FOR opposé), elle subit, 5d6 DM de chute. Au tour suivant, si la créature décide de prendre de l’altitude, les DM passent à 10d6.
Le chevalier se place de façon à dévier un coup sur son armure. À son tour, il fait seulement une action d’attaque ou une action de mouvement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts subits suite à une attaque au contact un total égal au Mod. de DEF de son armure (plus d’éventuels bonus de magie et de bouclier).
Chaque fois que le Barbare réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.
Le Forgesort est habitué aux travaux et à la chaleur de la forge. Il réduit tous les DM de feu subits de 5 points et augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, en gardant le meilleur résultat.
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Druide ou de Rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.
Après avoir tué une créature, le Rôdeur peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des ennemis jurés. Contre ces créatures, il bénéficie d’un bonus égal à son Mod. de SAG pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le Rôdeur peut changer d’ennemi juré une fois au cours de chaque niveau.
Lorsqu’elle reçoit un coup critique ou si ses PV passent sous la moitié, la créature devient enragée. Elle ignore les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Elle peut encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.
Une fois par combat, si le Nécromancien réussit un test d’attaque magique (portée 20 m), le sol s’ouvre sous les pieds d’une cible de taille moyenne et l’enterre vivante. Tant qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 DM par tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À son tour, elle peut tenter de sortir de terre en réussissant un test de FOR ou de DEX (au choix) difficulté [13 + Mod. d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée et décède au tour suivant. Chaque personne qui creuse pour l’aider lui octroie un bonus de +2 sur son test.
Le Voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.
Une fois par tour, le Barde peut réaliser une esquive en réussissant un test d’Attaque à Distance contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le Barde ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique «dégâts doublés»).
À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le Voleur peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divisés par 4.