Règles

Règles

Le jeu de rôle Chroniques oubliées fait partie du d20 system qui a pour origine la version 3.5 de Donjons et Dragons, selon les termes de la licence ludique libre (OGL, Open game licence). Le jeu propose un système simplifié destiné à l'origine à l'initiation, tout en restant largement compatible avec Donjons et Dragons et ses dérivés. Mais elles ne se limitent pas aux débutants, et les versions publiées dans Casus Belli offrent tout un ensemble de règles optionnelles qui satisfont les joueurs habitués.

Le joueur choisit un peuple (humain, elfe sylvain, nain...) et un profil (guerrier, magicien, rôdeur...), qui correspond à la classe de Donjons et Dragons.

Vous êtes complètement débutant dans l'univers du Jeu de rôle ?

Si vous ne connaissez absolument rien au Jeu de rôle et que vous souhaitez en découvrir rapidement les principes (en même aller plus loin), nous vous proposons de consulter ces vidéos Youtube de la chaîne JDR Pratique :

Nous vous recommandons aussi ces vidéos de la chaîne Rôle'n Play qui vous permettront notamment de voir à quoi peut ressembler une partie de Chroniques Oubliées Fantasy :

Qu'est-ce qu'un DRS ?

Le Document de Référence du Système (DRS) est un ensemble de règles de jeux de rôle édité sous la licence ludique libre. Le DRS spécifie les règles de base du système D20 de Chroniques Oubliées (fantasy), incluant les races, classes, compétences, dons, sorts, objets magiques et monstres.

Le DRS rassemble les règles fondamentales d’un jeu, dépouillées de tout artifice (que l'on peut trouver dans des campagnes, des descriptions d'univers, des aides de jeu ou des suppléments de règles comme le Compagnon). C’est un concept né avec la version 3 de Dungeons & Dragons au moment où Wizards of The Coast a mis ses règles en libre accès.

Est-ce que toutes les règles de Chroniques Oubliée Fantasy sont en ligne ?

Non, seules les règles de base jusqu’à la page 85 (jusqu’aux Voies raciales incluses) ainsi que les règles sur les objets magiques (chapitre 10) et le bestiaire (chapitre 11 et 12) p195 à 280 sont incluses.
D’autre part, seules les règles de Chroniques Oubliées Fantasy (COF) sont en ligne. Vous ne trouverez pas les autres variantes comme Chroniques Oubliées Contemporaines (COC).

Nicolas sam 25/06/2022 - 22:42

Créer un personnage

Créer un personnage

La création d’un personnage se fait en collaboration entre le meneur de jeu (MJ) et le joueur concerné. Un personnage est défini par :

  • Ses Caractéristiques, c’est-à-dire ses grands traits physiques et mentaux.
  • Sa Race, car en fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (Elfes, Nains…).
  • Son Profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son Dé de vie dont dépendent ses Points de vie.

Si vous souhaitez créer votre personnage en ligne et profiter de la fiche interactive utilisable sur smartphone, tablette et PC, lisez cet article on vous dit tout :

Attention ! Pour le moment, la fiche interactive n'est pas imprimable !

Vous trouverez sur le site de Black Book Editions deux feuilles de personnage pour Chroniques Oubliées à télécharger et à imprimer :

Vous pouvez également consulter notre section dédiée au téléchargement de fiches personnages au format PDF.
Vous y trouverez différentes versions de la fiche personnage (vierges, pré-tirés*, profils pré-remplis) réalisées par la communauté :

* Un pré-tiré est personnage déjà pré-créé. La race, le profil et le nom sont déjà inscrits dans la fiche personnage, ainsi que la description des compétences de chacune des voies associées au profil.

Nicolas sam 25/06/2022 - 22:46

Caractéristiques

Caractéristiques

Le personnage est défini par six Caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Modificateur (Mod.).

La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 7 indiquent des Caractéristiques très faibles, 8 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.

Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque Caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associé à cette Carac.

La Force (FOR) mesure la puissance physique et musculaire.
Gagner un bras de fer, soulever, tordre, lancer un objet lourd, immobiliser un adversaire. Attaquer au contact.

La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse.
Faire des acrobaties, tenir en équilibre, grimper, sauter, sprinter, se déplacer en silence, crocheter, chaparder, esquiver une attaque. Attaquer à distance.

La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance.
Résister aux éléments, à la fatigue, aux poisons, aux privations, courir longtemps. Encaisser des blessures.

L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement.
Raisonner, comprendre, connaître, apprendre, se souvenir, chercher, trouver une information (livre). Attaquer par magie.

La Sagesse (SAG) relie le personnage à l’univers : volonté, intuition, perception.
Observer, entendre, détecter, repérer, pister, deviner, ressentir. Résister à la peur ou aux influences mentales.

Le Charisme (CHA) traduit la force de persuasion, la présence et la capacité à commander.
Bluffer, mentir, négocier, séduire, intimider, convaincre.

En jeu, on utilise rarement les valeurs des Caractéristiques, mais plutôt les Modificateurs qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la Table des Modificateurs de Caractéristiques.

Nicolas sam 25/06/2022 - 22:47

Déterminer les scores

Déterminer les scores Nicolas sam 25/06/2022 - 23:40
Méthode aléatoire
Méthode aléatoire

Pour créer un personnage, lancez 4d6 et faites la somme des 3 meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac.

Modifiez-les selon la Race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:47
Méthode par répartition
Méthode par répartition

Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.

Répartissez 6 points pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé).

Puis, en utilisant la Table des Modificateurs de Caractéristiques, notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:48

Modificateurs de Caractéristiques

Modificateurs de Caractéristiques
Table des Modificateurs de Caractéristiques
Valeur Mod.
1-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
Nicolas ven 22/07/2022 - 13:29

Krush le Guerrier

Krush le Guerrier

Tout au long de ce chapitre sur la création de personnage, nous allons suivre pas à pas la procédure qui a permis la création du personnage de Krush, le Guerrier Demi-orque.

Nous avons créé Krush en ayant dans l’idée de faire un Guerrier, même si le choix du métier d’un personnage ne vient qu’au paragraphe Profil, il est important d’avoir déjà une petite idée de ce que vous voulez obtenir comme personnage pour répartir les scores dans les Carac.

Certaines sont plus importantes que d’autres selon la carrière que vous allez choisir (FOR et CON pour un Guerrier).

Pour Krush, comme pour tous les personnages prêts-à-jouer nous avons utilisé la méthode par répartition. Nous avons distribué les bonus de la façon suivante :
+2 en FOR, +0 en DEX, +3 en CON, +0 en INT, +1 en SAG et +0 en CHA.

D’après la Table des Modificateurs de Caractéristiques on obtient les valeurs suivantes : 14, 10, 16, 10, 12 et 10.
Nous choisissons 3 Carac. impaires pour le résultat final de : FOR 15/+2, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 10/+0, SAG 13/+1, CHA 10/+0.

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:44

Race

Race

Votre personnage peut être humain ou appartenir à une autre des 8 races de base.

La Race choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.

Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos Caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre Race sur la feuille de personnage.

Les préjugés typiques proposés pour chaque Race correspondent aux idées reçues qu’ont les autres sur chacune d'entre elles.
Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité... Libre à vous de vous en inspirer !

Krush sera un Demi-orque.
Il gagne la capacité raciale Vision dans le noir et modifie ses Carac.

Après modification raciale, on obtient :
FOR 17/+3 DEX 11/+0 CON 16/+3
INT 08/-1 SAG 13/+1 CHA 08/-1

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:00

Profil

Profil

Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un Profil. Voici une brève présentation des 14 Profils de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du Profil (entre parenthèses), elle indique aussi (entre crochets) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d’importance).

Arquebusier (d8) : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].

Barbare (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].

Barde (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].

Chevalier (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].

Druide (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].

Ensorceleur (d4) : un magicien charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].

Forgesort (d6) : un magicien et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].

Guerrier (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].

Magicien (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].

Moine (d8) : un ascète qui endurcit son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nues [SAG, DEX].

Nécromancien (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].

Prêtre (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].

Rôdeur (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].

Voleur (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commando [DEX, INT].

Chaque Profil donne accès à des Capacités réparties dans 5 Voies et détermine les Points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le Profil correspondant, dans la liste des profils.

Krush est un Guerrier, la FOR et la CON sont ses Carac. les plus importantes. Cela tombe bien, ce sont ses deux plus haut scores.

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:05

Voies et Capacités

Voies et Capacités

Chaque Profil donne accès à des Capacités. Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 Rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).

Les personnages débutent au niveau 1 de leur Profil et doivent choisir 2 Capacités de rang 1 parmi les Voies que leur Profil propose. Les autres Capacités (celles des autres Voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir Progression et niveaux).

Exemple :
Krush le Guerrier possède 2 Capacités de rang 1, nous avons choisi Vivacité (Voie du combat) et Robustesse (Voie de la résistance). Ces 2 Capacités ont l’avantage d’être prises en compte dans les scores du personnage et elles ne présentent donc aucune difficulté particulière pour être jouées.

Important : un personnage ne peut pas choisir une Capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les Capacités de rang inférieur dans la Voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des Capacités de rang 1 et 2 d’une Voie pour choisir la Capacité de rang 3 dans cette Voie. Il ne peut pas non plus choisir une Capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.

Capacité limitée (L) : certaines Capacités sont très puissantes et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule Capacité limitée (L) par Tour (voir Le Tour de combat).

Sorts (*) : les Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:11

Dés de vie et Points de vie

Dés de vie et Points de vie

Tous les personnages possèdent des Points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.

Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du Dé de vie de son Profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une Capacité peut venir modifier ce score.

Exemple :
Krush le Guerrier Demi-orque possède une CON de 16/+3 et son Profil de Guerrier indique que le Dé de vie utilisé est le d10. Il obtient donc au premier niveau 13 PV (10 pour le d10 plus 3 pour le Mod. de CON).

Toutefois, Krush possède la Capacité de rang 1 de la Voie de la résistance, nommée Robustesse, qui lui permet d’ajouter +3 PV. Son score final de PV est donc de 16 !

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:15

Récupération

Récupération

Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats.

Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son Dé de vie auquel s’ajoute le Niveau et le Mod. de CON du personnage (résumé ainsi : Dé de vie + Niveau + Mod. CON).

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:17

Initiative

Initiative

L’Initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes lors d’un combat.

Au départ, le score d’Initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais il peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.

Exemple :
L’initiative de Krush est normalement égale à 11 (son score de DEX). Toutefois, sa capacité Vivacité (rang 1 de la Voie du combat) augmente ce score de +3. Son Init. est donc égale à 14.

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:18

Défense

Défense

La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés.

La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels Modificateurs de capacités et d’armure (voir Équipement).

Exemple :
Krush porte une cotte de mailles (+5 à la DEF) et son modificateur de DEX est de +0. Sa DEF est donc de 10 +5 +0 = 15. S’il porte son bouclier (+2 à la DEF), sa DEF passe à 17.

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:20

Attaque

Attaque

En situation de combat, il existe 3 types d’attaques : l’Attaque au contact (poings, épée, bâton), l’Attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’Attaque magique (sorts et pouvoirs magiques).

Le score d’attaque d’un personnage est égal au Niveau du personnage auquel s’ajoute un Modificateur dépendant du type d’attaque :

  • Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.
  • Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.
  • Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux Profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les Druides, les Moines et les Prêtres. Le Mod. de CHA pour les Bardes et les Ensorceleurs.

Exemple :
Krush est un personnage de niveau 1. Son score d’Attaque au contact est donc de +4 (FOR +3) et son score d’Attaque à distance de +1 (DEX +0). N’utilisant pas la magie, il n’a normalement pas usage du score d’Attaque magique. Toutefois ce score pourra parfois être utilisé pour résister à un sort, il est donc égal à +0 (INT -1 et niveau +1).

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:22

Dommages

Dommages

Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir Équipement).

  • Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.
  • Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.
  • Lorsqu’une Attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la Capacité.
Nicolas sam 25/06/2022 - 23:24

Équipement

Équipement

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet à silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.

Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil.

Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies.

Reportez-vous au chapitre Équipement pour plus de détails sur les différents objets.

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:25

Touche finale

Touche finale

Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !

Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :

  • Votre personnage est-il grand ou petit ?
  • Maigre ou gros ?
  • De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ?
  • A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ?
  • Quel est son caractère ?
  • Est-il plutôt honnête ?
  • Solitaire ? Timide ? Curieux ?
  • D’où vient-il ?
  • Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ?
  • Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation…) ?
Nicolas sam 25/06/2022 - 23:26

Âge du personnage

Âge du personnage

Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux.

L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.

Table des âges et des espérances de vie
Race Âge de départ Espérance de vie
Demi-elfe 20+ 150
Demi-orque 15+ 60
Elfe, haut 80+ 450
Elfe sylvain 50+ 350
Gnome 40+ 250
Halfelin 20+ 150
Humain 18+ 100
Nain 40+ 250
Nicolas sam 25/06/2022 - 23:26

Taille et poids

Taille et poids

Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.

Table des tailles et poids
Race Taille min. Taille max. Poids min. Poids max.
Demi-elfe 1,50 m 1,90 m 40 kg 80 kg
Demi-orque 1,70 m 2,10 m 70 kg 150 kg
Elfe, haut 1,50 m 1,80 m 40 kg 70 kg
Elfe sylvain 1,40 m 1,70 m 30 kg 60 kg
Gnome 1 m 1,20 m 30 kg 50 kg
Halfelin 80 cm 1 m 20 kg 30 kg
Humain 1,50 m 2 m 40 kg 120 kg
Nain 1,15 m 1,35 m 50 kg 100 kg

Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux.

Le poids indicatif pour les Races les plus petites, Gnomes, Halfelins et Nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:32

Compétences de langue

Compétences de langue

Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa Race ou de son ethnie.

Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:34

Progression et niveaux

Progression et niveaux

Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des Niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures Capacités.

Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l’OGL3.5 (Pathfinder, D&D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées.

Les effets du passage de niveau :

  • À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.
  • Ses scores d’attaque augmentent également de +1.
  • Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).
Nicolas sam 25/06/2022 - 23:35

Progression et réalisme

Progression et réalisme

Par souci de réalisme, certains MJ souhaiteront que les personnages doivent disposer d’un temps d’apprentissage pour acquérir ses nouvelles capacités entre deux aventures (environ un mois en solitaire ou une semaine avec un maître à bas niveau, et bien plus à haut niveau).

Il revient au MJ de ménager des pauses dans la chronologie de sa campagne afin d’obtenir un rythme cohérent, de sorte que plusieurs années devraient être nécessaires pour qu’un héros passe du niveau 1 au niveau 12 !

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:37

Krush, Guerrier niveau 1

Krush, Guerrier niveau 1

FOR 17/+3 DEX 11/+0 CON 16/+3
INT 8/-1 SAG 13/+1 CHA 8/-1

DEF 15 (cotte de mailles) ou 17 (s’il porte son bouclier)
PV 16
Init. 14

Attaque au contact +4
Attaque à distance +1

Epée longue +4 DM 1d8+3
Arc long +1 DM 1d8

Voie du combat rang 1
Voie de la résistance rang 1

Nicolas sam 25/06/2022 - 23:38

Equipement

Equipement Nicolas dim 26/06/2022 - 08:37

Matériel d'aventurier

Matériel d'aventurier Nicolas mar 28/06/2022 - 11:37

Système monétaire

Système monétaire

Tous les prix sont exprimés en pièces d’argent (pa) et pièces de cuivre (pc). Les pièces d’or (po) sont rares et précieuses, la plupart des paysans n’en ont jamais vu une !

1 po = 10 pa = 100 pc

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:37

Acheter de l’équipement

Acheter de l’équipement

La liste d’équipement qui suit n’est pas exhaustive et le meneur de jeu doit décider ce qui est localement disponible, et de ce qui ne l’est pas, ainsi que des tarifs à appliquer.

On n’achète pas directement sur cette page, mais en jeu !

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:38

Conversion des trésors

Conversion des trésors

L’échelle de valeur de l’équipement, des trésors et des récompenses de quête est différente de celle de l’OGL3.5.

Lorsque vous utilisez un scénario du commerce, divisez les valeurs monétaires par 10 pour obtenir l’équivalent pour Chroniques Oubliées ou lorsqu’une somme est exprimée en po, convertissez-la en pa.

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:39

PJ incompétent

PJ incompétent

Manier une arme pour laquelle on n’est pas formé impose un malus de -3 au test d’attaque.

Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en Initiative, en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en Initiative, en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:40

Armes

Armes Nicolas dim 26/06/2022 - 08:49

Quoi équiper ?

Quoi équiper ?

Un personnage peut utiliser soit une arme à une main et un bouclier, soit une arme à 2 mains, soit deux armes à une main.

Il peut aussi utiliser une seule arme à une main : c’est souvent le cas pour les Profils ne maniant ni le bouclier, ni les armes à 2 mains. Cela lui laisse une main libre pour tenir un autre objet, comme par exemple une torche !

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:42
Armes de contact
Armes de contact
Table des armes de contact
Armes Dégâts Utilisation Prix
Bâton 1d4, dégâts temp. possibles 2 mains -
Bâton ferré 1d6 2 mains 2 pa
Dague 1d4 1 main, lancée (5 m) 3 pa
Épée à 2 mains 2d6 2 mains 10 pa
Épée bâtarde 1d8 à 1 main, 1d12 à 2 mains 1 main, 2 mains 9 pa
Épée courte 1d6 1 main 5 pa
Épée longue 1d8 1 main 6 pa
Gourdin 1d4, dégâts temp. possibles 1 main 1 pa
Hache à 1 main 1d8 1 main 6 pa
Hache à 2 mains 2d6 2 mains 10 pa
Katana 1d10, critique sur 19-20 2 mains 12 pa
Marteau de guerre 1d6 1 main 4 pa
Masse d'armes 1d6 1 main 4 pa
Rapière 1d6, critique sur 19-20 1 main 6 pa
Vivelame 1d10, critique sur 19-20 2 mains 12 pa
Nicolas dim 26/06/2022 - 08:53
Armes à distance
Armes à distance
Table des armes à distance
Armes Dégâts Utilisation Portée Rechargement Prix
Arbalète de poing 1d6 1 main 10 m Action simple 8 pa
Arbalète légère 2d4 2 mains 30 m Action simple 10 pa
Arbalète lourde 3d4 2 mains 60 m Action limitée 12 pa
Arc court 1d6 2 mains 30 m Pas d'action 4 pa
Arc long 1d8 2 mains, 13 min en FOR 50 m Pas d'action 5 pa
Fronde 1d4 1 main 20 m Pas d'action -
Hachette 1d6 1 main, lancée (5 m) 5 m Pas d'action 2 pa
Javelot 1d6 1 main, lancée (20 m) 20 m Pas d'action 6 pa
Mousquet 2d6 2 mains 50 m Action limitée 20 pa
Pétoire 1d10 1 main 20 m Action limitée 15 pa
Nicolas dim 26/06/2022 - 08:54
Bâton ou bâton ferré
Bâton ou bâton ferré

Correspond à une arme improvisée comme une branche ramassée en forêt.

Lorsqu'un personnage sait utiliser le bâton, il sait indifféremment utiliser le bâton et le bâton ferré.

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:42
Vivelame
Vivelame

Cette arme n’a pas de réalité historique, il s’agit de la version occidentale (ou elfique !) du Katana, une arme à deux mains légère et très rapide, au tranchant aussi affûté que le fil du rasoir.

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:43

Munitions

Munitions

Nous vous conseillons de ne pas tenir compte des dépenses de munitions, c’est fastidieux et il est souhaitable de ne pas pénaliser les Profils qui combattent à distance.

Dans certains cas exceptionnels, cela peut cependant faire partie des difficultés inhérentes à l’aventure (une exploration de plusieurs semaines en terre sauvage par exemple). Si cela est nécessaire, considérez que la norme est de 20 à 50 projectiles de réserve.

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:44

Armes à poudre

Armes à poudre

Les armes à poudre ne conviennent pas à tous les univers de jeu, elles sont soumises à l’autorisation du MJ.

Lorsqu’un personnage utilise une arme à poudre, il doit lancer 1d20 supplémentaire appelé « dé de poudre » (de couleur noire ou rouge pour symboliser la poudre), en même temps que son dé d’attaque.

Si le dé de poudre donne le même résultat que le dé d’attaque, l’arme fait « long feu » : la poudre de la charge n’est pas mise à feu, se consume trop lentement ou explose dans une gerbe de flammes sans propulser le projectile. Dans tous les cas, l’attaque est un échec.

  • Si le dé de poudre donne un résultat de 1, la poudre explose dans l’arme, en infligeant au tireur 1d6 DM. L’arme est inutilisable pour le reste du combat.
  • Si le dé d’attaque et le dé de poudre donnent tous les deux un résultat de 1, l’arme explose, elle est détruite et le tireur subit 2d6 DM.

Charger des armes à poudre à l’avance : les joueurs comprendront vite qu’ils ont tout intérêt à ce que leurs personnages chargent le plus grand nombre d’armes à poudre possible avant un combat, afin de ne pas avoir à le faire pendant celui-ci.

Il faudra rapidement poser une limite à cette tactique de jeu, sous peine de voir fleurir une liste d’arme sans fin. Un Arquebusier pourra raisonnablement avoir trois armes chargées en même temps, généralement deux pétoires et un mousquet (plus éventuellement une couleuvrine qui ne compte pas dans ce calcul).

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:46

Armures

Armures

Elles sont classées par ordre croissant de handicap aux mouvements.

Lorsqu’un Profil indique par ex. « peut porter jusqu’à la chemise de mailles », cela signifie : du début du tableau jusqu’à cette armure incluse.

Table des armures et des boucliers
Armures DEF Prix Commentaires
Tissu matelassé +1 2 pa  
Petit bouclier +1 2 pa La DEF s'additionne à celle de l'armure.
Cuir +2 4 pa  
Grand bouclier +2 4 pa La DEF s'additionne à celle de l'armure.
Cuir renforcé +3 8 pa  
Chemise de mailles +4 15 pa  
Cotte de mailles +5 20 pa  
Demi-plaque +6 50 pa Très rare.
Plaque complète +8 200 pa Très rare. Fabriquée sur mesure, seul le profil de Chevalier est formé au port de cette armure au niveau 1.
Nicolas dim 26/06/2022 - 08:56

Malus d’armure

Malus d’armure

Les armures octroient des malus aux tests de DEX : ajoutez le score de DEF de l’armure à la difficulté de tous les tests de DEX effectués par le personnage.

Pour certains tests de survie (CON), vous pouvez aussi imposer ce malus.

Les armures sont classées (voir page précédente) par ordre croissant de handicap aux mouvements.

Nicolas dim 26/06/2022 - 08:59

Autres biens

Autres biens Nicolas dim 26/06/2022 - 09:04

Matériel

Matériel
Table du matériel
Objets Prix Commentaires
Briquet à silex 1 pa  
Carquois 3 pa

20 flèches.

Corde (15m) 2 pa  
Couverture 1 pa  
Grappin 2 pa  
Huile 1 pa

Durée : 6 heures

Lanterne à huile 3 pa

Portée : 10 m

Matériel d’écriture 5 pa  
Outils de crochetage 5 pa

Sans ces outils, une pénalité de -10 est infligée au test de DEX

Potion de soin 10 pa

Soigne 1d8 PV

Soumis à autorisation du MJ.

Ration 4 pa

1 semaine

Sac à dos 1 pa  
Torches 1 pa

Nombre : 3
Durée : 1 heure
Portée : 10 m

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:05

Consommations à l'auberge

Consommations à l'auberge
Table des consommations à l'auberge
Achats Prix Commentaires
Banquet 10-100 pa  
Bon repas 5 pa  
Cervoise, Bière 2 pc

Pinte

Cidre, lait 1 pc

Verre

Grand Cru 5-50 pa

Bouteille

Hydromel, vin 5 pc

Verre

Repas avec viande 1 pa  
Soupe et pain 1 pc  
Nuit (chambre de 4) 1-2 pa  
Nuit (chambre individuelle) 2-5 pa  
Nuit (dortoir) 5-10 pc  
Nuit (suite) 10-50 pa  
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:09

Biens immobiliers

Biens immobiliers

Ces quelques exemples vous permettront de vous faire une idée de la valeur de ce type de biens, si les personnages veulent investir dans la pierre.

Bien entendu, ces prix peuvent baisser ou augmenter considérablement selon la qualité de l’environnement ou le caractère exceptionnel du lieu.

Table des biens immobiliers
Biens Prix
Appartement 250 po
Masure 500 po
Suite 1 000 po
Maison 2 000 po
Villa luxueuse 10 000 po
Manoir 20 000 po
Place forte 60 000 po
Château 150 000 po
Palais 300 000 po
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:11

Montures et chariots

Montures et chariots
Table des montures et des chariots
Montures/Chariots Prix
Carriole 50 pa
Chariot 90 pa
Cheval de guerre léger 300 pa
Cheval de selle 100 pa
Mule ou âne 25 pa
Poney 50 pa
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:06

Les actions

Les actions

Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possibilités :

  • Il décide lui-même du résultat, généralement lorsqu’il sait que l’action ne peut que réussir ou échouer, et dans ce cas, il décrit immédiatement la suite des événements.
  • Il a recours à un test, si le résultat de l’action est incertain.
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:15

Résolution d’un test

Résolution d’un test

Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la Carac. concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test :

d20 + Mod. de Carac. > ou = difficulté

Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines capacités.

Table des difficultés
Type de difficulté Difficulté du test
Facile 5
Moyenne 10
Difficile 15
Très difficile 20
Extrêmement difficile 25
Pratiquement impossible 30
Table des exemples de Carac. utilisées
Actions Carac. Commentaires
Acrobatie DEX  
Baratiner CHA  
Bluffer CHA  
Connaissance INT  
Crocheter DEX  
Chercher un piège INT  
Détecter un piège  ou une embuscade SAG Par opposition à chercher activement
Désamorcer un piège DEX  
Escalade DEX  
Intimider FOR ou CHA  
Se cacher ou se déplacer en silence DEX  
Sauter DEX  
Retenir son souffle CON  
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:17

Réussite critique : « 20 naturel »

Réussite critique : « 20 naturel »

Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20 « naturel » sur le d20 (sans Modificateur).

Dans le cas d’une action générique, une réussite critique permet au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur), en plus de la réussite automatique de son action. Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus le précipice et atterrit debout (test de DEX), ou il repère des traces de passage sur le sol et peut déterminer le nombre de personnes dans le groupe pisté (test de SAG).

Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affirmation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice à la bonne marche du scénario. Les tests où les personnages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours à l’amélioration du résultat par une décision du joueur (par exemple un test de CON pour résister au poison).

En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler (pour 1d6 tours), faire chuter l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important)

Réussite automatique : lorsqu’une capacité offre une réussite ou un critique automatique (comme Ouverture mortelle par exemple), il n’est pas possible de la combiner avec une autre capacité qui impose un malus en attaque pour obtenir un avantage (comme Attaque puissante).

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:21

Échec critique

Échec critique

À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de « 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le d12 parfois) se traduit par un échec critique. L’action échoue automatiquement, même si le résultat final indique une réussite.

Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet supplémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas ou le moment mal choisi pour le bon déroulement du scénario.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:23

Bonus de compétence

Bonus de compétence

Vous devez considérer que chaque voie apporte un bonus égal à son rang pour tous les tests qui concernent une compétence en rapport direct ou indirect avec son nom. Cela est particulièrement vrai pour les connaissances associées à un domaine.

À titre d’exemple, la Voie des végétaux du Druide apporte au personnage un bonus à tous les tests pour identifier et connaître les propriétés des plantes. De façon similaire, la Voie du musicien du Barde donne un bonus à tous les tests pour jouer d’un instrument de musique.

C’est au joueur d’apporter une justification crédible au MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé avec un autre bonus déjà prévu par cette voie (ou offert par une autre voie): seul le plus haut est pris en compte.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:23

Le test en opposition

Le test en opposition

Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test.

Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de l’adversaire.

Table des exemples de tests en opposition
Actions Tests
Bras de fer FOR contre FOR
Convaincre CHA contre CHA
Course à pied CON contre CON (course d’endurance) ou DEX contre DEX (sprint)
Immobiliser quelqu’un FOR contre FOR (il faut au préalable réussir un test d’attaque au contact)
Jouer aux cartes INT contre INT
Ligoter un prisonnier DEX contre DEX
Mentir/bluff CHA contre INT
Passer inaperçu DEX contre SAG
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:25

Série de tests

Série de tests

Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour réussir une action ou une opposition.

Par exemple, dans le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en opposition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire.

Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:27

Test en coopération

Test en coopération

Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action.

Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la même Caractéristique que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le double s’il fait une réussite critique).

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:28

Prendre 10 ou 20

Prendre 10 ou 20

Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ.

Elle peut s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre action longue et complexe : par exemple, crocheter une porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une bibliothèque.

Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On appelle cette action « prendre 10 ». Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée.

Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »).

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:29

Conflits de capacités

Conflits de capacités

Si une capacité d’un personnage entre en contradiction avec celle d’un autre (par exemple, un Rôdeur qui tend une « Embuscade » à un Voleur disposant de la capacité « Surprise »), le personnage ayant le plus haut niveau obtient l’avantage et applique son pouvoir.

En cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles normales s’appliquent.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:30

Le combat

Le combat Nicolas dim 26/06/2022 - 09:34

Le tour de combat

Le tour de combat

Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:35

Surprise

Surprise

Parfois un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade.

Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de SAG de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les créatures qui bénéficient d’un bonus de discrétion l’ajoutent à cette difficulté.

La difficulté correspond à une embuscade tendue en forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de l’environnement.

Chaque personnage ou créature qui rate son test de SAG est surpris lors du premier tour de combat (voir États préjudiciables).

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:35

Initiative

Initiative

Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir.

Celui qui a le plus haut score d’Initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, un par un, dans l’ordre décroissant des valeurs d’Initiative. En cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, départagez-les avec le score de SAG.

Réduire son Init. pour agir plus tard qu’à son tour normal est autorisé. Toutefois, lorsque l’Init. atteint 0, le tour est terminé et l’action est perdue. Le tour suivant démarre normalement avec les Init. ordinaires.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:37

Les actions

Les actions

À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :

  • 1 action limitée
  • OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque
  • OU 2 actions de mouvement
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:38

États préjudiciables

États préjudiciables

Un « état préjudiciable » est un ensemble de pénalités infligées à un personnage.

Table des états préjudiciables
État Effets
Aveuglé Init. -5, Att. contact -5, DEF -5, Att. dist. -10
Affaibli d12 pour tous les tests au lieu du d20
Étourdi Aucune action possible, DEF -5
Immobilisé d12 pour tous les tests au lieu du d20, pas de déplacement
Paralysé Aucune action possible, en cas d’attaque : touché automatiquement et subit un coup critique
Ralenti Une seule action par tour (action d’attaque ou de mouvement)
Renversé Att. -5, DEF -5, nécessite une action de mouvement pour se relever
Surpris Pas d’action, DEF -5 au 1er tour de combat
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:38

Utilisation du d12

Utilisation du d12

Si une capacité permettait au joueur de lancer deux d20 et de garder le meilleur résultat, il lance à la place deux d12.

Le personnage ne peut plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer l’usage du d20 par le d12 lorsqu’il est victime d’un état préjudiciable qui oblige à utiliser un d12.

Obtenir 12 au d12 n’est ni une réussite automatique, ni une réussite critique.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:40

Résolution des attaques

Résolution des attaques

On distingue quatre types d’actions :

  • L’action limitée (L) : utiliser une capacité limitée.
  • L’action de mouvement (M) : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme.
  • L’action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale de son choix.
  • L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.

Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique).

La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.

Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables.

Par exemple, combattre dans la pénombre entraîne un malus de -5 en attaque à distance (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.), de même que tirer sur une cible engagée au corps à corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du coté du tireur).

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:41

Modificateurs d’attaque

Modificateurs d’attaque Nicolas dim 26/06/2022 - 09:42
À couvert
À couvert

Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait avec un malus de -2 à -5 (-5 si un allié masque la cible, -2 autrement).

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:44
Conditions de luminosité
Conditions de luminosité
  • Jour : aucun malus.
  • Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues)
  • Pénombre : -5 aux attaques à distance.
  • Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ». Les attaques magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles.
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:44
Effets répétés
Effets répétés

Certaines capacités limitées peuvent avoir un effet pénible en jeu si elles sont systématiquement répétées.

Le MJ peut, s’il en ressent le besoin, assigner un malus cumulatif de -5 en attaque pour chaque réutilisation d’une capacité sur une même cible durant un même combat.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:45
Portée longue
Portée longue

Les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée mais avec une pénalité au score d’attaque de -5.

Les sorts et les pouvoirs magiques qui nécessitent un test d’attaque, bénéficient aussi de cette possibilité.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:46

Attaque concertée

Attaque concertée

Il s’agit d’une forme particulière de coopération, appliquée au combat au contact. Cette option peut se montrer utile si les PJ rencontrent une créature dont la DEF est élevée.

Elle peut aussi servir à un personnage dont les propres capacités d’attaque sont inopérantes (par exemple par ce qu’il inflige seulement des attaques auxquelles la créature est immunisée).

En pratique, le personnage « assistant » porte des attaques fictives et détourne l’attention de la cible du combattant auquel il vient en aide.

Par une action d’attaque simple, l’assistant fait un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 à son prochain test d’attaque contre la créature désignée, le double s’il atteint 25 ou obtient une réussite critique.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:47

Combat à deux armes (L)

Combat à deux armes (L)

Attaquer avec une arme dans chaque main est une action limitée, chacune des deux attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des DM normaux.

Cette solution peut parfois procurer un avantage, ce qui en fera un choix tactique pour vos joueurs. Un combattant à deux armes doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM maxi).

Certains Profils proposent des capacités qui permettent de gérer différemment le combat à 2 armes (le Voleur par exemple) et il existe aussi une voie de prestige pour tirer meilleur parti de cette méthode de combat.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:49

Actions défensives

Actions défensives Nicolas dim 26/06/2022 - 09:51
Défense simple (A)
Défense simple (A)

Un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque simple pour améliorer sa défense.

Il obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:52
Défense totale (L)
Défense totale (L)

Un personnage peut choisir de ne faire que de se défendre à ce tour.

Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF jusqu’à son prochain tour.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:53

PJ incompétent

PJ incompétent

Manier une arme pour laquelle on n’est pas formé impose un malus de -3 au test d’attaque.

Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en Init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en Init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:55

Équipement interdit

Équipement interdit

En fonction de son profil, un personnage peut se voir « interdire » l’usage de certaines armes ou défenses.

Le Barde, par exemple, ne peut utiliser le bouclier et les armures encombrantes qui, effectivement, l’empêcheraient d’exercer son « art » et donc de profiter de ses capacités. Mieux vaut s’y tenir, mais le MJ peut en autoriser un usage exceptionnel, par exemple si le Barde veut traverser une cour sous un bouclier pour se protéger d’un archer.

S’il y a combat, on applique simplement la règle PJ incompétent ci-dessus, mais avec deux autres restrictions :

  • Le personnage ne peut utiliser aucune de ses capacités.
  • L’interdiction peut être morale : une vision fondamentale de la vie, un idéal, un tabou. Par exemple, pour un Prêtre qui n’a pas le droit de « faire couler le sang », l’usage d’une arme tranchante est interdit. Dans ce cas, le joueur devra impérativement jouer le choc psychologique découlant de son infraction (coup de folie, prostration passagère, pénitence, etc.).
Nicolas dim 26/06/2022 - 09:56

Magie

Magie

Par défaut, Chroniques Oubliées utilise les mêmes règles pour la magie et les sorts que pour les autres capacités.

Ainsi un Magicien peut lancer ses sorts (utiliser ses capacités) aussi souvent qu’il le souhaite.

Les capacités de magie, même si elles permettent des actions très différentes de celles proposées par les capacités des autres profils, ne sont pas plus puissantes et les tests ont montré que cela ne déséquilibre pas le jeu.

Toutefois, cela peut gêner les MJ qui ont une vision différente de son usage dans leur cadre de campagne : si vous considérez que la magie doit être d’une fréquence plus limitée, mais plus puissante, il vous faudra consulter les règles optionnelles.

Les capacités suivies d’un astérisque (*) correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de capacités.

Un magicien a besoin de pouvoir parler et d’avoir les mains libres pour incanter. Il ne peut pas lancer de sort attaché ou bâillonné.

Note : les effets d’un même sort ne sont pas cumulables. Lancer 2 fois Armure de mage n’octroie pas +8 en DEF ; et Rayon affaiblissant ne se cumule pas pour affliger ses ennemis d’un malus de -4. Deux sorts de Flèches enflammées ne cumulent pas non plus leurs DM, pas plus que des Armes enflammées à deux reprises.

Nicolas dim 26/06/2022 - 09:58
Attaque magique opposée
Attaque magique opposée

Certains sorts font appel à un test d’attaque magique opposé.

Dans ce cas, le résultat de l’attaque n’est pas comparé à la DEF de la cible mais au résultat d’un test d’attaque magique réalisé par la cible.

Si le MJ le souhaite, il peut éviter de lancer un d20 pour le test d’attaque magique du PNJ en ajoutant simplement 10 à son score d’attaque avant de le comparer au résultat du joueur. Il obtient ainsi l’équivalent d’une DEF magique.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:00

Résolution des DM

Résolution des DM

Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme ou du sort employé et en y ajoutant un éventuel Modificateur de dommages (FOR au contact, INT, SAG ou CHA pour la magie).

Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV de la cible (rappel : sur une réussite critique, les DM sont doublés).

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:01
Combat à mains nues
Combat à mains nues

Un personnage qui ne possède pas de capacité particulière pour se battre à mains nues inflige des dommages égaux à 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts sont toujours des DM temporaires.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:02
DM temporaires
DM temporaires

Un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer une créature mais simplement l’assommer.

On appelle ces dégâts des DM temporaires.

Dans ce cas, les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le personnage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de FOR de la cible (en général, le Mod. de FOR d’une créature est égal à son bonus aux DM).

Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV mais additionnés et comptabilisés à part.

Lorsqu’ils dépassent le nombre de PV restant de la créature, elle est assommée (voir exemple en marge ci-contre). Une créature récupère 1 point de DM temporaire par minute.

DM temporaires et critique : en tentant d’assommer quelqu’un, il arrive qu’on lui porte un sale coup potentiellement mortel ou encore qu’un coup de poing bien placé brise un os et fasse bien plus que des DM temporaires. Pour simuler ces aléas, lorsqu’une attaque devant infliger des DM temporaires est un échec critique, la cible encaisse des DM létaux et doublés, comme si elle avait subit un coup critique (oups !).

Exemple DM temporaires :
Krush souhaite interroger un gobelin à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup du plat de l’épée (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige 8 points de DM. Le Gobelin avec +1 en Force subit 7 points de DM temporaires. Cela fait 4 points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il restera donc assommé pendant au moins 4 minutes.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:02

Inconscience et mort

Inconscience et mort

Quand un personnage (ou une créature) tombe à 0 PV (on ne compte pas les PV perdus en dessous de 0), il tombe au sol, inconscient, et ne peut plus agir.

S’il ne bénéficie pas d’un sort de soins, d’une potion ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit (un test d’INT difficulté 10 suffit), il meurt définitivement. Pour le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…

Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie, dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).

S’il récupère des PV grâce à des soins, le personnage reprend conscience et peut de nouveau agir normalement.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:08

Règles de poursuite

Règles de poursuite

Pour des raisons de simplicité, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de déplacement à 20 mètres par action de mouvement pour l’immense majorité des créatures. Ce choix peut surprendre, mais nous considérons que les possibilités lors d’une poursuite ne se résument pas à une différence de vitesse.

La capacité d’une créature à en rattraper une autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. D’autant que les créatures les plus rapides ont généralement un haut score de DEX ou même deux d20 pour les tests sur cette Carac.

Commencer par déterminer la distance initiale entre les créatures. À chaque tour, on considère que chaque participant utilise toutes ses actions en mouvement. Si ce n’est pas le cas, la créature qui utilise une autre action perd automatiquement 20 mètres sur ses opposants.

À chaque tour de poursuite, chaque créature effectue un test de DEX (modifié par la DEF en cas d’armure) et on compare les résultats.

Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémentaire de son choix (mouvement ou attaque). Il peut s’en servir pour rattraper/distancer son adversaire par une action de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance au choix).

Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à 10 points, la distance est réduite ou augmentée de cette valeur en mètres.

Distance limite : une poursuite prend généralement fin si les protagonistes se perdent de vue. C’est au MJ de décider de la distance que cela représente en fonction de la nature du terrain, de 50 mètres en forêt à 500 mètres et plus en plaine.

Tests de CON : au bout d’une dizaine de tours, si la poursuite n’est pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une question de vitesse, mais d’endurance.

Table des Modificateurs au test de poursuite
Situation Modificateur
La créature parcourt 30 mètres par action de mouvement +10
La créature possède une action de mouvement supplémentaire par tour +10
La créature vole +5
Quadrupède (ne se cumule pas au vol) +2
Créature de taille très petite ou inférieure -5
Créature de taille énorme ou supérieure +5
Ces bonus se cumulent, par exemple un dragon (créature de taille énorme, volante) obtient un bonus de +10.
Nicolas dim 26/06/2022 - 10:10

Aventure et exploration

Aventure et exploration

Cette partie vous présente les règles minimums pour gérer la survie des personnages faces aux périls du monde, en dehors des simples combats.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:14

Voyager

Voyager

Un personnage qui marche sur un chemin plat avec sur lui un sac de voyage bien rempli et tout son équipement couvre environ une distance de [12 + Mod. de CON – DEF armure] km par période de 4 heures, tant qu’il suit un chemin.

Si l’armure est dans le sac, sa pénalité est réduite de moitié. Si le personnage se déplace en dehors d’un chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement par deux.

Une journée de voyage normale compte 2 périodes de marche.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:15

Animaux

Animaux

Une mule ou un âne peut porter tout le barda du personnage (armure comprise), dans ce cas, son déplacement augmente de 2 km et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal la transporte.

Un personnage à cheval se déplace de 18 km par période (et 15 km pour un poney).

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:16

Marche forcée

Marche forcée

Si le personnage est à pied, à la fin de chaque période de marche supplémentaire, il subit une pénalité cumulable de -2 à toutes ses actions tant qu’il n’a pas pris un repos de 10 heures consécutives (si vous utilisez la règle des points de récupération, dépensez 1 point à la place).

Faire un test de CON difficulté 12, en cas d’échec, la moitié seulement de la distance prévue est couverte (n’oubliez pas d’appliquer le malus cumulable).

Si le personnage utilise une monture, le cavalier subit seulement une pénalité de -1 par période. Demandez un test de CHA au lieu de CON, sa difficulté augmente de +4 par période de marche forcée. La monture aura elle aussi besoin de 10 heures de repos.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:17

Terrains difficiles

Terrains difficiles

Divisez par 2 la distance parcourue si le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage, etc.).

Si le terrain est difficile et que le personnage ne suit pas un chemin existant, vous pouvez diviser le déplacement par 4 et parfois même plus. De plus, les montures doivent alors êtres menées par la bride (il faut marcher).

En haute montagne par exemple, la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre jusqu’à environ 1 km par période…

En combat : en combat, les terrains difficiles divisent les déplacements par 2.

Rôdeur et Druide : Grand pas (Rôdeurs) et Marche sylvestre (Druides) sont des capacités qui annulent les effets du terrain difficile et qui augmentent de 4 km la distance parcourue par période de marche en terrain normal.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:18

En selle !

En selle !

Monter et descendre de monture est une action de mouvement.

Combattre sur un cheval de selle demande une action de mouvement à chaque tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de guerre permet d’employer des actions limitées en restant en selle (les montures fantastiques du Chevalier aussi).

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:27

Sauter

Sauter

La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètre.

La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètre.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:28

Chutes

Chutes

Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres de chutes pour un maximum de 10d6 (30 m).

Un test de DEX difficulté 10 permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:30

Feu

Feu

Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 de DM par tour.

Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d’une difficulté croissante chaque tour pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2/tour]).

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:31

Soulever une charge

Soulever une charge

Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa tête :

  • Son propre poids : 15
  • La moitié de son poids : 10
  • Jusqu’au double de son poids : 20
  • Jusqu’au triple de son poids : 25

Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras sur quelques mètres il bénéficie d’un bonus de +5 à son test et s’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, un bonus de +10.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:32

Chaleur et froid

Chaleur et froid

Chaleur
Au-dessus de 40°C, un test de CON difficulté 10 s’impose pour chaque période de 6 heures.
En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM. Le malus de DEF de l’armure peut s’appliquer pour ce test.
Au-dessus de 45°C, la difficulté passe à 15 et au-dessus de 50°C, le test doit être renouvelé toutes les heures.

Froid
Jusqu’à 0°C, des vêtements corrects suffisent à se protéger.
De 0°C à -20°C, si le PJ ne porte pas de vêtements adaptés, un test de CON difficulté 15 doit être réussi toutes les 6 heures. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM.
À partir de -30°C, demandez un test même si le PJ est bien équipé. À partir de -40°C, exigez un test toutes les heures.

À titre d’exemple, les records de température en France sont de -40°C/44°C et de -78°C/ 58°C dans le reste du monde.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:32

Poisons

Poisons

Poisons Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir États préjudiciables). Effet après 1d6 tours.

Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 de DM. Effet après une journée.

Rapide : 2d6 de DM, en cas de réussite d’un test de CON difficulté 10* les DM sont réduits de moitié. Effet immédiat.

Violent : test de CON difficulté 10* signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 de DM en cas de réussite. Effet après 10 minutes.

* peut varier en fonction de la virulence du poison.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:33

Enduire une arme de poison

Enduire une arme de poison

Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT difficulté 14, en cas d’échec la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s’empoisonne lui-même.

Seule la première attaque réussie avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:35

DM aux structures

DM aux structures

Pour réussir à enfoncer une porte ou tordre des barreaux, le personnage doit réussir un test de FOR de difficulté égale à la valeur de solidité de l’obstacle. Vous trouverez ces valeurs dans le tableau ci-dessous.

Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une arme, considérez que la porte possède autant de PV que sa solidité et retranchez à tous les DM infligés le score de RD (réduction des dommages) indiqué.

Les armes perforantes (flèches, rapière, dague, etc.) n’infligent pas de DM aux structures.
Les armes tranchantes n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs).

Les statistiques des murs sont données à titre d’information, car seuls les engins de sièges ou les explosifs ont une chance de les endommager sérieusement.

Table des DM aux structures
Structures Solidité RD
Porte simple en bois 15 5
Porte épaisse 20 7
Porte renforcée 25 10
Porte blindée 30 15
Barreaux simples 25 20
Barreaux croisés 30 20
Cloison de bois et de plâtre 20 5
Cloison en brique 25 10
Mur de pierre, par 30 cm 30 20
Nicolas dim 26/06/2022 - 10:37

Pièges

Pièges

Un piège est un système mécanique (parfois magique) destiné à capturer, ralentir ou tuer.

Un personnage qui risque de déclencher un piège doit faire un test de SAG pour le détecter. En cas de réussite, il découvre la menace à temps, sinon, il tombe dans le piège !

Si le personnage cherche les pièges pendant sa progression, il peut à la place faire un test d’INT dont la difficulté est inférieure de 5 points à celle du test de SAG. Toutefois, ce type de recherche limite son déplacement à 3 mètres par tour. Si un piège est détecté, le personnage peut parfois le contourner, sinon il peut essayer de le désamorcer. La difficulté dépend de la nature du piège.

En cas d’échec, on considère généralement que le piège est activé et affecte le personnage. Lorsqu’un piège est activé, certains d’entre eux autorisent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en cas de réussite.

Table des pièges
Piège Description Détecter Désamorcer Effets  
Piège à loup Une grosse mâchoire de métal qui se referme sur la jambe. SAG 15 INT 5 1 point de DM et victime Immobilisée. Test de FOR 15 pour se délivrer.  
Chausse-trappe Des étoiles métalliques qui pointent vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non. SAG 5 ou 15 INT 5 1 point de DM et cible Ralentie jusqu’aux soins. 3 pa par sac (une utilisation) pour une zone de 3 mètres. 10 minutes pour les camoufler.  
Fosse à pieu Utilisé en milieu naturel pour tuer du gros gibier, il s’agit d’un trou (3 mètres) hérissé de pieux. SAG 15 INT 5 2d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 15 pour s’échapper.  
Trappe et lames Une variante bien plus dangereuse de la fosse trouvée dans les donjons, (6 mètres). SAG 20 INT 15 5d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 20 pour s’échapper.  
Balancier Un objet dangereux prend de l’élan pour faucher la cible (hache géante, tronc muni de pieux, etc.). SAG 15 INT 10 3d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM.  
Aiguille empoisonnée Dans une serrure, ce piège se déclenche lorsque la cible force l’ouverture la crochète. SAG 20 INT 10 Selon le poison.  
Lasso ou filet Destiné à capturer, le lasso enserre un pied et soulève la cible tête en bas, le filet capture une ou plusieurs créatures. SAG 15 INT 10 Immobilisé et Renversé le temps de couper les cordes…  
Nicolas dim 26/06/2022 - 10:36

Règles avancées

Règles avancées

Les règles avancées sont constituées de trois propositions. N’étant pas nécessaires au bon fonctionnement du jeu, elles sont indépendantes des règles de base et vous pouvez aisément choisir de ne pas les utiliser.

Comme elles sortent du cadre standardisé des voies et complexifient légèrement le système de jeu, elles ne sont pas adaptées à l’initiation. Dans cet optique, laissez les de coté, au moins les premières parties, vous pourrez toujours les introduire progressivement.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:39

Points de chance

Points de chance

Les points de chance (PC) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance de tirer leurs personnages des mauvais pas où la malchance les a jetés. Cela peut même être la clef d’une aventure mémorable !

Accessoirement, ce score ajoute une dimension intéressante à une Caractéristique étonnamment peu utilisée : le Charisme.

PC = 3 + Mod. de CHA

Chaque PC dépensé permet d’ajouter +10 sur un jet de d20. L’utilisation d’un point de chance se fait après avoir pris connaissance du résultat. La récupération de PC se fait à chaque passage de niveau.

Vous pouvez aussi autoriser la récupération des PC à la fin de chaque aventure, en particulier si votre rythme de progression est lent.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:40

PC et roleplay

PC et roleplay

Les PC sont aussi un outil pour le MJ afin d’inciter les joueurs à faire du roleplay.

En effet, le MJ peut récompenser un beau moment d’interprétation du personnage par la récupération immédiate de 1 PC.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:41

Points de récupération

Points de récupération

Dans un cadre de jeu où les combats sont fréquents, cette règle est vitale si le groupe de personnages ne comprend pas de Prêtre : elle leur permet de récupérer des PV entre les combats. Associée à la présence de soins, elle peut permettre d’enchaîner plus de combats.

Chaque personnage possède 5 Points de récupération (PR).

Il faut se reposer 5 minutes et dépenser 1 PR pour gagner un nombre de PV égal à :
[1 Dé de vie + Mod. de CON + niveau] PV

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:42

Fatigue et PR

Fatigue et PR

Les PR peuvent aussi servir à simuler la fatigue des personnages (effort épuisant, nuit blanche, etc.) : chaque épreuve consomme 1 PR.

Cette solution est plus facile à gérer que celle consistant à imposer des malus aux futurs tests des personnages (et qui implique pour le MJ de nombreuses prises de notes ou un difficile exercice de mémorisation).

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:43

Nuit de repos

Nuit de repos

Chaque nuit, après 8 heures de sommeil ininterrompu dans de bonnes conditions, le personnage regagne un seul PR.

Le MJ a toute latitude pour ne pas rendre le PR en cas de stress, d’inconfort ou de combat en pleine nuit. Dans ce cas, il pourra demander un test de CON réussi (difficulté 10 ou 15).

Cette option intermédiaire nous semble intéressante pour simuler l’épuisement progressif des ressources physiques et mentales des personnages sur les aventures de plusieurs jours sans longues périodes de repos.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:44

Points de mana

Points de mana

Les règles de base de CO s’appuient sur un usage illimité de la magie, toutefois la gestion des ressources peut ajouter un aspect tactique intéressant à l’interprétation des utilisateurs de magie (Barde, Ensorceleur, Druide, Magicien, Nécromancien, Prêtre).

Les dieux (Prêtres) ou les forces de la nature (Druide) répondent plus difficilement aux prières lorsqu’ils sont trop fréquemment sollicités. De leur coté les utilisateurs de magie profane (Magicien, Ensorceleur, Nécromancien, Barde, Forgesort) ont accès à une certaine quantité d’énergie qu’ils dépensent en lançant les sorts.

Les profils de Barde, Druide, Forgesort et Prêtre possèdent un nombre de Points de mana (PM) égal à [niveau + Mod. d’INT/SAG ou CHA].
Les profils d’Ensorceleur, de Magicien et de Nécromancien possèdent un nombre de Points de mana (PM) égal à [2 x niveau + Mod. d’INT ou CHA].

Les capacités de sorts (indiquées par *) de rang 3 coûtent 1 PM pour être lancés, les sorts de rang 4 coûtent 2 PM et ceux de rang 5 coûtent 3 PM. Déclinez cette règle avec le Mod. de SAG ou de CHA pour les Profils correspondant.

Lorsqu’un lanceur de sort n’a plus ou pas assez de Points de mana, il ne peut tout simplement pas utiliser la capacité.

Avec cette règle, vous ne limitez pas l’usage des sorts de rang 1 et 2 mais seulement ceux des rangs 3 à 5 (les plus puissants). Les PM ne sont utilisés qu’à partir du niveau 3 du personnage, ce qui laisse du temps pour qu’un joueur débutant puisse se familiariser avec le système de jeu de CO.

Certains objets magiques comme les sceptres de magie (voir Objets magiques) sont moins puissants si la règle des Points de mana est utilisée (ou toute autre règle de limitation de magie). Si une telle règle est utilisée, le niveau de magie de ce type d’objet pourra être divisé par 2 : un Sceptre de feu +2 (+2 attaque et DM de feu) devient donc un objet de niveau 1.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:45

Compensation

Compensation

Pour compenser la limitation du nombre de sorts lancés et conserver un équilibre de puissance entre les profils, le personnage accède aux deux options suivantes.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:48
Magie rapide
Magie rapide

Le personnage obtient la possibilité de lancer un sort rapidement, le sort nécessite une action d’attaque plutôt qu’une action limitée pour être lancé.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:48
Magie puissante
Magie puissante

Lorsqu’un sort est lancé en y accordant plus de temps, c’est-à-dire en utilisant une action limité, il bénéficie d’un des deux bonus suivant selon sa nature.

  • Augmenter d’une catégorie la valeur des dés utilisés : 1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10.
  • Ou doubler la durée ou la portée de tous les sorts qui ne produisent pas des DM ou des soins.

Exemple : Un Magicien peut choisir de lancer Projectile magique en action limitée et obtenir ainsi 1d6 DM (ou la Boule de feu à 4d8 DM), ou faire une incantation rapide (action d’attaque) et obtenir les DM normaux indiqués dans la description de la capacité.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:49

Nuit de repos et récupération de PM

Nuit de repos et récupération de PM

Chaque nuit, après 8 heures de sommeil ininterrompu dans de bonnes conditions, le personnage regagne l’ensemble des PM perdus.

Le MJ a toute latitude pour ne rendre qu’une partie des PM en cas de stress, d’inconfort ou de combat en pleine nuit.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:50

Voies de prestige

Voies de prestige

Puisqu’une voie nécessite 4 niveaux pour être complétée, un personnage peut progresser jusqu’au niveau 20 avec les 5 Voies proposées dans son profil. Cependant, prendre toutes les capacités disponibles laisse de moins en moins de place au choix, à mesure que le personnage se rapproche du niveau ultime.

Pour pallier cela et offrir de nouvelles possibilités au joueur le personnage peut accéder à partir du niveau 8 à une unique « voie de prestige ». Le joueur peut choisir de commencer cette nouvelle voie à tout moment par la suite, comme pour n’importe quelle autre voie, mais cela n’est toutefois pas une obligation.

Chaque rang de la voie de prestige coûte 2 points de capacité (même les rangs 1 et 2).

En accord avec le MJ, la voie de prestige peut se décliner en quatre variantes : la voie de prestige standard, la Voie de prestige spécialisée, la voie de prestige singulière et la voie de prestige raciale.

Les deux premières voies sont uniques, en revanches les voies singulières et raciales sont nombreuses et variées.

Nicolas dim 26/06/2022 - 10:57

Voie de prestige standard

Voie de prestige standard

La voie de prestige standard permet à chaque joueur d’élargir les possibilités d’action et d’ouvrir son personnage à de nouvelles capacités en choisissant une Voie dans un autre Profil de Chroniques appartenant à la même « famille » (un groupe de Profils présentant des affinités).

Liste des familles correspondant à l’univers Fantasy :

  • Famille des combattants : Arquebusier, Barbare, Chevalier, Guerrier.
  • Famille des voyageurs : Barde, Moine, Rôdeur, Voleur.
  • Famille des lanceurs de sorts : Ensorceleur, Forgesort, Magicien, Nécromancien.

Le Prêtre et le Druide sont des Profils à part. Pour un Prêtre, le MJ devra définir la famille qui correspond à sa philosophie religieuse (combattant pour un dieu de la guerre, voyageur pour une déesse de l’amour, etc.).

Le Druide peut quant à lui choisir une voie de prestige parmi celles de Barbare ou de Rôdeur seulement.

Les autres Profils n’ont pas accès aux Voies de Prêtre ou de Druide , sauf autorisation du MJ et alibi religieux.

Exceptions : le MJ a toute latitude pour décider qu’une Voie d’un Profil hors famille convient malgré tout au concept du personnage. Il devra toutefois vérifier attentivement que les capacités sont adaptées à ce profil.

Par exemple, un Rôdeur devrait être autorisé à choisir la Voie de la précision du Profil d’Arquebusier ou la Voie du félin de Druide .

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:05

Voie de prestige spécialisée

Voie de prestige spécialisée

La voie de prestige spécialisée n’élargit pas le domaine de compétence du personnage, mais lui permet d’améliorer certaines capacités ou compétences en apportant des bonus sur ce qu’il sait déjà faire.

Le héros devient un expert dans son domaine et accède aux capacités suivantes :

1. Expertise :
Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.

2. Capacité signature :
Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.

3. Capacité supérieure :
Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un Magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

4. Caractéristique fabuleuse :
Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute Caractéristique de son personnage.

5. Capacité fabuleuse :
Le  joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement). S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:09

Voie de prestige raciale

Voie de prestige raciale

La voie de prestige raciale fait du personnage un parangon des qualités associées à cette race.

Ce sont de nouvelles capacités qui n’ont rien à voir avec son Profil et qui sont communes à tous les personnages d’une même race. La seule condition requise pour choisir cette voie est d’appartenir à la race en question.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:11

Voie du demi-orque

Voie du demi-orque

1. Force de la nature :
Le demi-orque gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.

2. Talent pour la violence :
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Barbare, de Guerrier ou de la voie de l’homme. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.

3. Critique brutal :
Les DM du demi-orque sont multipliés par 3 (au lieu de 2) lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque au contact.

4. Attaque sanglante (L) :
Le demi-orque réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

5. Colosse :
Le demi-orque augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.

 

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:11

Voie de l'elfe sylvain

Voie de l'elfe sylvain

1. Grâce elfique :
L’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de DEX.

2. Enfant de la forêt :
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Druide ou de Rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.

3. Archer émérite :
Lorsqu’il utilise un arc, l’elfe sylvain obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs quel que soit son profil.

4. Flèche sanglante (L) :
L’elfe fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

5. Supériorité elfique :
L’elfe augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:13

Voie du gnome

Voie du gnome

1. Petit pote :
Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.

2. Don occulte :
Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’Ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.

3. Insignifiant :
Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.

4. Merveille technologique :
Le gnome sait utiliser les arbalètes (et les armes à poudre si votre MJ autorise leur usage) quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.

5. Bonne nature :
Le gnome augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:15

Voie du halfelin

Voie du halfelin

1. Petit veinard :
Le halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de son choix par combat (après avoir pris connaissance des DM).

2. Résistance légendaire :
Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.

3. Bon pour le moral :
Un halfelin qui mange bien est un halfelin heureux. À chaque repas où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin ou s’il fait une bonne sieste (au moins 1 heure en plein après midi), il récupère [2d6 + niveau] PV !

4. Perception :
Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.

5. Vif et alerte :
Le halfelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:16

Voie du haut-elfe

Voie du haut-elfe

1. Grâce elfique :
L’elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.

2. Talent pour la magie :
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Magicien ou d’Ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.

3. Force d’âme :
L’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.

4. Immortel :
L’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.

5. Supériorité elfique :
L’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:17

Voie de l'humain

Voie de l'humain

1. Adaptable :
Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test s’il a la possibilité de retenter la même action au tour suivant. L’action réalisée doit habituellement permettre au PJ plusieurs essais, cette capacité n’octroie en aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.

2. Loup parmi les loups :
Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

3. Versatile :
Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel Profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.

4. Increvable :
Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.

5. Polyvalence :
Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa Caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d’une autre Caractéristique au choix.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:19

Voie du nain

Voie du nain

1. Résistance :
Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.

2. Solide comme un roc :
Le nain réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.

3. Haches et marteaux :
Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise une hache ou un marteau de guerre. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.

4. Résistance à la magie :
Chaque fois que le personnage est la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets.

5. Tenacité :
Le nain augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:21

Voie de prestige du demi-elfe

Voie de prestige du demi-elfe

Il n’y a pas de Voie du demi-elfe, selon l’héritage culturel et le lieu de l’éducation de son personnage, le joueur devra choisir entre la Voie de l’homme ou une des Voies raciales d’elfe.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:23

Voie de prestige singulière

Voie de prestige singulière

La Voie de prestige singulière permet de développer un concept original de personnage adapté au background de votre univers (shaman de Tol-Amraz, chevalier de la rose noire, pirate des mers gelées, etc.).

La Voie singulière doit permettre d’accéder à de nouvelles capacités, le plus souvent totalement nouvelles et innovantes.

Chaque Voie singulière possède ses propres prérequis, en général il faut avoir atteint le rang 5 dans une Voie en rapport avec la spécialité de cette nouvelle carrière.

Nous vous proposons dans les pages qui suivent un assez large panel de Voies de ce type, mais le plus intéressant reste d’en créer vous-même pour vos personnages (une Voie inventée par le MJ ou par le tandem joueur-MJ et introduite en jeu par un PNJ).

La Voie du combat à deux armes proposée ci-dessous est ouverte à tous les profils, sauf ceux issus de la famille des lanceurs de sort, c’est pourquoi elle est présentée ici.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:23

Voie du combat à deux armes

Voie du combat à deux armes

Avec autorisation du MJ, la Voie du combat à deux armes peut aussi être choisie par un joueur pour un personnage dont le Profil est Guerrier dès sa création en remplacement d’une Voie de son choix. Toutefois, dans ce cas, les capacités de rang 1 et 5 deviennent des capacités limitées.

Autres Profils possibles : tous sauf la famille des lanceurs de sort.

Requis : Mod. de DEX de +1 minimum.

1. Combat à deux armes amélioré :
Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise 1d20 pour le test d’attaque de sa main directrice et un d12 pour l’attaque portée avec son autre bras.

2. Parade croisée (L) :
Durant un tour complet, le personnage obtient un bonus en DEF égal au rang atteint dans la voie. Il ne réalise qu’une attaque à ce tour. Si le résultat du dé d’attaque est pair, la main principale porte le coup ; si le résultat est impair, c’est la main secondaire.

3. Symétrie :
Le personnage n’est plus obligé de manier une arme légère dans sa main secondaire. S’il le souhaite, il peut utiliser une arme aussi lourde que dans sa main principale (d8). S’il utilise deux armes légères, il gagne un bonus de +1 en attaque.

4. Double peine :
Si les deux armes du personnage atteignent la cible lors d’un même tour, le personnage obtient un effet de combo qui ajoute +1d6 DM à l’une des deux attaques selon son choix.

5. Combat à deux armes parfait :
Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise un d20 pour ses deux tests d’attaque.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:24

Objets magiques

Objets magiques

Les univers de Fantasy ont pour particularité de permettre aux personnages de faire l’acquisition d’objets magiques qui augmentent considérablement la puissance des héros.

Ce sont des récompenses très appréciées des joueurs, mais leur dosage est un art subtil.

Trop faciles à trouver, ils ont moins de valeur aux yeux de leurs propriétaires, tandis que la puissance des PJ peut échapper au contrôle du MJ et aboutir au massacre du scénario.

Pour autant, distinguer la limite entre trop et trop peu est une notion variable d’un MJ à l’autre, mais aussi d’un univers de jeu à un autre. A priori, plus le niveau de magie de votre cadre de jeu est faible moins les objets magiques devraient y être fréquents (même s’ils peuvent y tenir une place centrale : ce qui est rare est précieux).

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:29

Niveau de magie

Niveau de magie

Chaque objet enchanté est défini par son niveau de magie. Ce score va permettre de déterminer la valeur et la puissance de l’objet.

La description de chaque catégorie d’objet (arme, armure, objet de pouvoir, etc.) indique la façon dont le niveau de magie est déterminé.

Cependant, le plus souvent, le niveau de magie est égal au bonus accordé (test, DM, DEF) par l’objet ou au rang de la capacité qu’il reproduit.

Ainsi, une épée magique +1 accorde un bonus de +1 aux tests d’attaque et aux DM et son niveau de magie est égal à 1.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:30

Valeur

Valeur

La valeur des objets magiques n’est utile que dans le cas où ils peuvent êtres vendus et achetés et le MJ doit déterminer si c’est le cas dans son cadre de campagne.

Toutefois, le prix de revente des objets magiques est toujours au maximum de 50% de leur valeur réelle. En effet, les gens qui font le commerce de ce type de marchandises doivent dépenser des fortunes en sécurité.

Les PJ, eux, payent toujours le prix fort s’ils achètent un tel objet chez un marchand.

La valeur d’un objet magique est égale à :
[(niveau de magie) x (niveau de magie)] x 200 po

La valeur d’une potion ou d’un parchemin est de seulement :
[(rang du sort) x (rang du sort)] x 50 pa.

La valeur d’une baguette de sorts est la même que celle d’un parchemin multiplié par le nombre de charges.

La valeur monétaire maximum des objets disponibles à la vente dépend habituellement de la taille d’une agglomération.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:31

Niveau total de magie

Niveau total de magie

Si vous voulez jouer sans adaptation des scénarios aux normes de l’OGL, sachez qu’il vous faudra équiper votre groupe en objets magiques de façon très conséquente ou le voir rapidement annihilé.

En effet la fréquence et la difficulté des combats y est importante. Le tableau ci-contre vous permet de déterminer la puissance des objets magiques requis, mais ne le laissez jamais dans les mains des joueurs !

En fonction du niveau du PJ (colonne 1), vous trouverez dans la deuxième colonne le niveau total de magie qu’il est conseillé de posséder pour être de taille à affronter un scénario en OGL (un écart de 2 ou 3 points est tout à fait acceptable).
La troisième colonne vous indique le niveau de magie maximum qu’un objet seul peut atteindre, au-delà, il risque d’avoir des effets perturbateurs sur le jeu.

Les objets consommables : potions, parchemins et baguettes ne sont pas comptabilisés dans le niveau total de magie. Seuls les objets qui confèrent au personnage des avantages permanents sont pris en compte.

Table du niveau total de magie
Niveau du PJ Niveau total Max.
1 0 1
2 0 1
3 1 1
4 2 2
5 3 2
6 4 2
7 6 3
8 8 3
9 10 4
10 12 5
11 15 6
12 18 7
13 21 8
14 24 9
15 27 10
16 30 11
17 33 12
18 36 13
19 40 14
20 45 15
Nicolas dim 26/06/2022 - 11:32

Moins d’objets ?

Moins d’objets ?

Vous n’arrivez pas à vous résoudre à distribuer autant d’objets magiques que le tableau précédent le prescrit, mais vous souhaitez tout de même utiliser des scénarios du commerce ?

Il vous reste la solution de choisir des scénarios de niveau plus faible que votre groupe de personnage.

Vous pouvez retrancher environ 1 niveau au scénario (ou augmenter de 1 le niveau des personnages) par tranche de 5 niveaux de magie manquant par rapport au score indiqué.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:34

Trésors aléatoires

Trésors aléatoires

Si vous n’avez pas d’idée précise du trésor que vous souhaitez attribuer à une créature, vous pouvez utiliser les tables de détermination aléatoire présentées ci-dessous.

N’hésitez pas à adapter le résultat à la situation ; se contenter de suivre les indications obtenues aux dés peut parfois amener à des situations aberrantes, comme une meute de loups géants pleine aux as…

Les créatures non humanoïdes, ne transportent pas leur trésor sur elles, on peut généralement le trouver dans leur antre.

Pour les races intelligentes, à partir d’un certain niveau de richesse, la majorité du trésor est entreposé en lieu sur à l’exception des objets magiques, dont la créature a un usage personnel au quotidien ou en combat.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:35

Niveau de trésor

Niveau de trésor

Le niveau de trésor d’une créature est un indice de sa capacité à accumuler des richesses. Il est égal à :

NC de la créature + Mod. d’INT + Mod. de catégorie

Les créatures humanoïdes sont généralement celles qui portent le plus d’intérêt aux trésors, même si quelques autres créatures, comme les dragons, sont encore plus vénales.

Mods. De catégorie :

  • Créatures humanoïdes +0
  • Créatures vivantes -2
  • Créatures non-vivantes -4
  • Créatures végétatives -6
  • Créatures très vieilles ou anciennes +2 à +4 (vampires, dragons, etc.)
Nicolas dim 26/06/2022 - 11:36

Table des trésors

Table des trésors

La table suivante vous permet de déterminer la constitution d’un trésor à partir de son niveau (première colonne).

La seconde colonne vous donne la valeur globale des pièces d’argent, d’or ou de platine trouvées, à vous de choisir leur répartition. Pour rappel : 100 pa (pièce d’argent) = 10 po (pièce d’or) = 1 pp (pièce de platine).

La troisième colonne détermine la valeur des autres objets : joyaux, bijoux, œuvres d’art, etc. Du niveau ½ à 9, les deux premiers chiffres indiquent les probabilités sur un d20 que le trésor contienne des bijoux ou des joyaux.

Lancer un d20, si le résultat est compris dans plage de valeurs, le trésor contient des bijoux ou des joyaux pour le montant indiqué. Sinon, il n’y en a pas. A partir du niveau 10 la présence de ce type de trésor est automatique.

Les objets magiques sont déterminés par les trois dernières colonnes : pour chaque colonne ou une indication apparaît, le MJ doit faire un test afin de déterminer la présence d’objets magiques.

Les deux premiers chiffres indiquent les probabilités sur un d20 que le trésor contienne un objet magique de ce type (même procédure que précédemment).

Le second chiffre (après le symbole /) indique le nombre de fois que ce test doit être réalisé : pour chaque succès, un objet magique différent est obtenu.

Adapter la quantité de trésor : en fonction de votre cadre de jeu, vous pouvez tout à fait utiliser ce tableau même si vous souhaitez distribuer plus ou moins de trésors. Il vous suffit d’appliquer systématiquement au niveau de trésor un Modificateur (-4 ou +2 par exemple) ou un coefficient (diviser par 2).

Table des trésors
Niveau de trésor Trésor monétaire Joyaux, bijoux et orfèvrerie Objet magique mineur Objet magique moyen Objet magique majeur
½ 1d6 pa 20/ 1d6 x 10 pa
1 2d6 pa 18-20/ 1d12 x 10 pa
2 4d6 pa 16-20/ 1d20 x 10 pa 20/1
3 1d6 x 10 pa 14-20/ 1d6 x 100 pa 19-20/1
4 2d6 x 10 pa 12-20/ 1d6 x 100 pa 17-20/1
5 3d6 x 10 pa 10-20/ 1d12 x 100 pa 15-20/1
6 4d6 x 10 pa 8-20/ 1d12 x 100 pa 15-20/2 20/1
7 5d6 x10 pa 6-20/ 1d12 x 100 pa 14-20/2 19-20/1
8 1d6 x 100 pa 4-20/ 1d20 x 100 pa 13-20/2 17-20/1
9 2d6 x 100 pa 2-20/ 1d20 x 100 pa 12-20/2 15-20/1
10 3d6 x 100 pa 1d20 x 100 pa 11-20/2 15-20/2 20/1
11 4d6 x 100 pa 2d12 x 100 pa 10-20/2 14-20/2 19-20/1
12 5d6 x 100 pa 3d10 x 100 pa 10-20/3 13-20/2 17-20/1
13 1d6 x 100 po 3d12 x 100 pa 9-20/3 12-20/2 15-20/1
14 2d6 x 100 po 2d20 x 100 pa 8-20/3 11-20/2 15-20/2
15 3d6 x 100 po 1d6 x 100 po 7-20/3 10-20/2 14-20/2
16 4d6 x 100 po 1d12 x 100 po 6-20/3 10-20/3 13-20/2
17 1d6 x 100 pp 1d12 x 100 po 5-20/3 9-20/3 12-20/2
18 2d6 x 100 pp 2d12 x 100 po 5-20/4 8-20/3 11-20/2
19 3d6 x 100 pp 3d10 x 100 po 5-20/4 7-20/3 10-20/2
20 4d6 x 100 pp 3d12 x 100 po 5-20/5 6-20/3 10-20/3
21 5d6 x 100 pp 2d20 x 100 po 5-20/5 5-20/3 9-20/3
22 6d6 x 100 pp 1d6 x 100 pp 5-20/6 5-20/4 8-20/3
23 7d6 x 100 pp 1d12 x 100 pp 5-20/6 5-20/4 7-20/3
24 8d6 x 100 pp 1d20 x 100 pp 5-20/7 5-20/5 6-20/3
25 9d6 x 100 pp 2d12 x 100 pp 5-20/7 5-20/5 5-20/3
26 10d6 x 100 pp 3d10 x 100 pp 5-20/8 5-20/6 5-20/4
27 11d6 x 100 pp 3d12 x 100 pp 5-20/8 5-20/6 5-20/4
28 12d6 x 100 pp 2d20 x 100 pp 5-20/8 5-20/6 5-20/4

Exemple : le MJ détermine un trésor de niveau 8

  • Pour l’aspect monétaire (colonne 1) il lance 1d6 et obtient 5 ce qui fait 500 pa.
    Il décide de placer 1 pp, 36 po et 40 pa.
  • Ensuite il lance un d20 pour les bijoux et obtient 3.
    Pas de chance, il n’y aura pas de trésor de ce type.
  • Pour les objets magiques mineurs, il lance deux d20 et obtient 14 et 17.
    Deux réussites : deux objets magiques mineurs sont présents.
  • Il lance enfin le d20 pour vérifier si un objet magique moyen est inclus dans le trésor et obtient 13.
    Ce n’est pas suffisant, pas d’objet de ce type.
Nicolas dim 26/06/2022 - 11:37

Déterminer les objets magiques

Déterminer les objets magiques

Une fois la présence d’objets magiques acquise, utilisez cette table pour déterminer de quoi il s’agit.

La première colonne permet de déterminer plus précisément le niveau de magie de l’objet ou s’il s’agit d’un objet « non permanent » (potion, parchemin ou baguette).

La seconde colonne permet de déterminer la catégorie d’un objet permanent.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:40
Niveau de magie supérieur à 5
Niveau de magie supérieur à 5

Des objets dont le niveau de magie dépasse 5 sont tout à fait exceptionnels, en règle générale, ces objets sont créés sur mesure dans un cadre bien précis lors d’un scénario et pas de façon aléatoire.

Toutefois, si le MJ obtient deux fois le même résultat lorsqu’il détermine deux objets indépendants d’un même trésor, il peut ajouter leur niveau de magie.

Par exemple, si le trésor contient un objet majeur de niveau 5 et un objet intermédiaire de niveau 2 et que par deux fois le MJ lance les dés et obtient une arme, il peut décider d’ajouter les niveaux des objets pour créer une arme de niveau 7 de magie.

Nicolas dim 26/06/2022 - 11:40
Objets magiques mineurs
Objets magiques mineurs
Table des objets magiques mineurs (1d12)
1-4 Potion
5-6 Parchemin
7 Baguette magique
8-11 Objet magique niveau 1
12 Objet magique niveau 2
Table des catégories d’objets magiques mineurs (1d6)
1-2 Arme
3-4 Armure
5-6 Objet de pouvoir
Nicolas dim 26/06/2022 - 11:43
Objets magiques moyens
Objets magiques moyens
Table des objets magiques moyens (1d12)
1-2 Potion (3 doses)
3 Parchemin
4 Baguette magique
5-8 Objet magique niveau 2
9-11 Objet magique niveau 3
12 Objet magique niveau 4
Table des catégories d’objets magiques moyens (1d12)
1-3 Arme
4-6 Armure
7-8 Objet de puissance
9-12 Objet de pouvoir
Nicolas dim 26/06/2022 - 11:47
Objets magiques majeurs
Objets magiques majeurs
Table des objets magiques majeurs (1d12)
1-3 Objet magique niveau 3
4-9 Objet magique niveau 4
10-12 Objet magique niveau 5
Table des catégories d’objets magiques majeurs (1d12)
1-3 Arme
4-6 Armure
7-8 Objet de puissance
9-12 Objet de pouvoir
Nicolas dim 26/06/2022 - 11:45

Catégories d’objets

Catégories d’objets Nicolas dim 26/06/2022 - 12:42

Potions

Potions

Ce sont des objets à utilisation unique, elles reproduisent les effets magiques des capacités de lanceur de sort.

Les potions peuvent êtres utilisées par n’importe quel personnage. Boire une potion correspond à une action de mouvement.

Les potions se déclinent en objet mineur ou moyen : les potions de type moyen contiennent trois doses devant êtres consommées indépendamment.

Lancer 1d6 : 1-3 potion de soins, 4-5 commune, 6 potion rare.

Nicolas dim 26/06/2022 - 12:42
Potions communes
Potions communes
Table des potions communes (1d10)
1 Détection de l’invisible (Ensorceleur)
2 Agrandissement (Magicien)
3 Forme gazeuse (Magicien)
4 Hâte (Magicien)
5 Protection contre les éléments (Magicien, RD 10)
6 Respiration aquatique (Magicien)
7 Armure de mage (Magicien)
8 Chute ralentie (Magicien)
9 Invisibilité (Magicien)
10 Vol (Magicien)
Nicolas dim 26/06/2022 - 12:43
Potions rares
Potions rares
Table des potions rares (1d20)
1 Langage des animaux (Druide, 1d6 minutes)
2 Masque du prédateur (Druide)
3 Forme animale (Druide, 1d6 minutes)
4 Marche sylvestre (Druide, 2d6 heures)
5 Forme d’arbre (Druide, 2d6 minutes)
6 Peau d’écorce (Druide, +5 DEF)
7 Clairvoyance (Ensorceleur, 1d6 tours)
8 Sous tension (Ensorceleur)
9 Forme éthérée (Ensorceleur)
10 Imitation (Ensorceleur)
11 Fortifiant (Forgesort)
12 Feu grégeois (Forgesort)
13 Elixir de guérison (Forgesort)
14 Flou (Magicien)
15 Aspect de la succube (Nécromancien)
16 Aspect du démon (Nécromancien)
17 Masque mortuaire (Nécromancien)
18 Pattes d’araignée (Nécromancien)
19 Ailes célestes (Prêtre)
20 Sanctuaire (Prêtre)
Nicolas dim 26/06/2022 - 12:45

Parchemins

Parchemins

Les parchemins peuvent être utilisés seulement par les Profils de lanceur de sort jusqu’à un rang maximum égal au plus haut rang atteint dans une voie de magie. Utiliser un parchemin correspond à une action limitée.

Pour connaître le rang du sort selon le niveau de l’objet, lancer un d6 :

Objet mineur : 1-3 rang 1, 4-5 rang 2, 6 rang 3

Objet moyen : 1-2 rang 3, 3-4 rang 4, 5-6 rang 5

Lancer 1d20 pour déterminer la Voie dont est issu le parchemin. Si la capacité indiquée ne correspond pas à un sort (astérisque), relancer le dé pour obtenir une autre Voie.

Parchemins
Ensorceleur
1 Voie de l’air
2 Voie de la divination
3 Voie de l’envoûteur
4 Voie des illusions
5 Voie de l’invocation
Magicien
6 Voie de la magie des arcanes
7 Voie de la magie destructrice
8 Voie de la magie élémentaire
9 Voie de la magie protectrice
10 Voie de la magie universelle
Nécromancien
11 Voie du démon
12 Voie de la mort
13 Voie de l’outre-tombe
14 Voie du sang
15 Voie de la sombre magie
Prêtre
16 Voie de la foi
17 Voie de la prière
18 Voie des soins
19 Voie de la spiritualité
Druide
20 Voie des végétaux
Nicolas dim 26/06/2022 - 12:50

Baguette magique

Baguette magique

Une baguette magique contient un sort qui peut être lancé une fois par charge que contient l’objet.

Ce nombre de charge est au départ de 2d20. Seuls les lanceurs de sort peuvent utiliser les baguettes magiques (Bardes, Druides et Prêtres inclus) et leur niveau doit au moins être égal au rang du sort.

L’utilisateur doit aussi connaître le mot de commande. Celui-ci est parfois inscrit sur l’objet lui-même, mais la solution la plus simple est généralement d’écouter son précédent propriétaire s’en servir. Sinon, retrouver un mot de commande peut être le sujet d’une aventure à part entière.

Activer une baguette magique est généralement une action d’attaque.

Pour déterminer le rang et la nature du sort contenu dans une baguette, procédez exactement comme pour un parchemin.

Option :
Les Voleurs sont des touche-à-tout capable de tricher pour réussir des actions improbables.
Le meneur de jeu pourra autoriser un Voleur à utiliser une baguette magique s’il réussit un test d’INT difficulté [10 + rang du sort] à chaque fois qu’il s’en sert.
En cas d’échec, il peut réessayer au tour suivant. S’il rate le test de 10 points ou plus, il obtient un effet désagréable, étrange ou dangereux pour lui-même.

Nicolas dim 26/06/2022 - 12:56

Armes

Armes

Les armes magiques apportent un bonus en attaque et aux DM. Par exemple, une épée +2 apporte un bonus de +2 à tous les tests d’attaque au contact et aux DM infligés avec celle-ci. Le niveau de magie d’un tel objet est égal à son bonus.

Les armes peuvent aussi être dotées de propriétés spéciales, chacune d’elle augmentant le niveau de magie, en voici quelques exemples :

Affutée : augmente les chances de réussite critique de l’arme de 1 point et ajoute +1d6 au DM des attaques critiques.

Fléau des morts : +1d6 DM contre les morts-vivants (dragons, démons, etc.)

Feu : +1d6 DM de feu (+2 niveaux de magie).

On peut doubler une propriété, par exemple une épée +2 de feu intense ajoute +2d6 DM de feu (deux fois la propriété Feu) pour un niveau de magie total de 6.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:14
Sceptre de magie
Sceptre de magie

Les modules du d20/PF comportent des armes magiques, mais aucun objet de lanceur de sort ne suit la même philosophie.

En effet, les sorts de destruction y sont indexés sur le niveau du personnage. Ce n’est pas le cas dans CO, c’est pourquoi il faudra penser à équilibrer les trésors en proposant des objets spécifiques.

Ils peuvent prendre des formes variées : sceptre de magie, anneau de puissance, etc. Par exemple un sceptre de feu qui donne un bonus de +3 en attaque magique et aux DM pour tous les sorts de feu.

Il existe aussi pour les Moines des maniques qui appliquent leur bonus aux attaques à mains nues.

Pour une arme au contact ou à distance, lancer 1d6 supplémentaire, sur un résultat inférieur au niveau de magie de l’arme, elle possède une propriété particulière. Déduisez ensuite le niveau de magie de cette propriété du niveau global de l’objet pour connaître le bonus de base de l’arme.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:16
Détermination aléatoire des armes magiques
Détermination aléatoire des armes magiques
Table de détermination aléatoire des armes magiques (d6)
* Le bonus s’applique à tous les tests d’attaque magique des sorts qui affectent l’esprit (Voie de l’envoûteur par exemple).
1-3 : Arme de contact (d20)
1 Maniques (mains nues)
2 Bâton
3-4 Dague
5 Épée bâtarde
6-7 Épée courte
8-10 Épée longue
11 Hache à une main
12-13 Épée à 2 mains
14 Hache à 2 mains
15-16 Masse ou marteau
17-18 Rapière
19 Vivelame ou Katana
20 Arme optionnelle
4-5 : Arme à distance (d20)
1 Arbalète de poing
2-3 Arbalète légère
4-5 Arbalète lourde
6-7 Arc court
8-9 Arc long
10 Dague
11 Fronde
12 Hachette
13 Javelot
14-15 Carreaux d’arbalète
16-17 Flèches
18 Billes de fronde
19-20 Arme optionnelle ou à poudre
6 : Sceptre de magie (d6)
1-2 Feu
3-4 Foudre
5-6 Esprit*
Nicolas dim 26/06/2022 - 13:19
Détermination aléatoire des propriétés des armes magiques
Détermination aléatoire des propriétés des armes magiques
Table des propriétés des armes magiques (d12)
* Vous pouvez choisir ou déterminer au hasard une autre propriété, par exemple une hache qui accorde à son porteur la capacité Enchaînement (rang 3 de Barbare). Choisissez de préférence des capacités en rapport avec l’attaque.
1-2 Affûtée
3 Fléau des morts
4 Fléau des dragons
5 Fléau des géants
6 Fléau des goblinoïdes
7 Fléau des démons
8 Feu
9 Froid
10 Foudre
11-12 Tirez deux propriétés, doublez son effet ou spécial*

Exemple : une arme de niveau 2 obtient la propriété Affûtée, son bonus de base passe à +1 en attaque et aux DM.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:21
Projectiles magiques
Projectiles magiques

Les projectiles magiques (flèches, carreaux, billes) sont une autre forme d’objets magiques consommables, ils perdent leur enchantement ou se brisent après avoir été utilisés.

Tous ces objets ne sont pas comptabilisés dans le niveau total de magie.

Si un projectile magique est utilisé avec une arme magique, le projectile ne cumule pas son bonus à celui de l’arme, seul le plus haut bonus est appliqué. A la place le personnage obtient un bonus à la portée de son arme de +10 mètres par point du bonus le plus faible.

Par exemple, une flèche +4 encochée sur un arc +2 apporte au tireur un bonus de +4 en attaque et aux DM et la portée est augmentée de 20 mètres.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:24

Armures

Armures

Une armure ou un bouclier ajoute son bonus de magie à la DEF. Une armure retranche aussi son bonus à toutes les pénalités qu’elle inflige. Le niveau de magie d’un tel objet est égal à son bonus modifié par d’éventuelles propriétés spéciales.

Action libre : le personnage ne peut pas être ralenti, immobilisé ou paralysé par magie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour résister à ce type d’effet préjudiciable s’il s’agit d’une contrainte physique.

Défense : réduit de 2 tous les DM subits (RD 2, +1 niveau de magie) ou Défense supérieure (RD 4, + 2 niveaux de magie).

Natation : l’objet apporte un bonus de +5 aux tests de natation, de plus, s’il s’agit d’une armure, elle flotte.

Ombre : bonus de +5 aux tests de discrétion (DEX). On peut imaginer d’autres objets donnant des bonus de ce type (la célèbre cape d’elfe magique).

Protection : divise par 2 les DM des coups critiques et des attaques sournoises.

Résistance à la magie : l’objet apporte un bonus de +5 en DEF ou aux tests pour résister à la magie.

Résistance au feu 10 (froid, acide, etc.) : le porteur retranche 10 points à tous les DM de feu subits.

Les lanceurs de sort (ou les Moines), utilisent des bracelets de défense, ils ne se cumulent pas à une armure et donnent un bonus en DEF égal à 2 fois leur niveau de magie. Les anneaux de protection sont une autre source de DEF : ils ajoutent leur bonus à la DEF de n’importe quel personnage et se cumulent à une armure.

Une robe de mage possède les mêmes propriétés que les bracelets de défenses et une cape de protection est similaire à un anneau de protection. Dans les deux cas, ils ne se cumulent pas.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:25
Détermination aléatoire des armures magiques
Détermination aléatoire des armures magiques
Table de détermination aléatoire des armures magiques
1 Anneau de protection
2 Cape de protection
3-4 Bracelets de défense
5 Robe de mage
6 Tissus matelassé
7 Cuir
8 Cuir renforcé
9-10 Chemise de maille
12-13 Cotte de maille
14-15 Demi-plaque
16 Plaque complète
17-18 Petit bouclier
19-20 Grand bouclier

Lancer 1d6 supplémentaire, sur un résultat inférieur au niveau de magie de l’armure, elle possède une propriété particulière. Déduisez le niveau de magie de cette propriété du niveau global de l’objet pour connaître son bonus de base.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:26
Détermination aléatoire des propriétés des armures magiques
Détermination aléatoire des propriétés des armures magiques
Table des propriétés des armures magiques (d12)
* Vous pouvez choisir ou déterminer au hasard une autre propriété, par exemple une Robe de mage qui accorde à son porteur la capacité Image décalée (rang 1 d’Ensorceleur). Choisissez de préférence des capacités en rapport avec la défense.
1 Action libre
2 Défense mineure ou majeure
3 Natation
4 Ombre
5 Protection
6 Résistance à la magie
7 Résistance au feu
8 Résistance au froid
9 Résistance à l’électricité
10 Résistance à l’acide
11-12 Tirez deux propriétés, doublez son effet ou spécial*
Nicolas dim 26/06/2022 - 13:27

Objets de pouvoir

Objets de pouvoir

Ces objets procurent des pouvoirs magiques souvent calqués sur des capacités de lanceur de sort, ils sont utilisables 3 fois par jour.

Parfois, le pouvoir procuré fonctionne en permanence (exemple un sac sans fond basé sur le sort de rang 3 de Forgesort). Le niveau de magie de ce type d’objets est égal au rang du sort dupliqué ou au total des rangs des sorts s’il y en a plusieurs.

Un objet de pouvoir peut aussi proposer des pouvoirs totalement inédits. C’est alors au MJ d’estimer le niveau de magie en essayant de comparer l’objet à des capacités connues.

Par exemple, des bottes de vitesse qui reproduisent la capacité de Voleur de rang 1 Sprint, permettent de d’effectuer un déplacement supplémentaire de 20 mètres trois fois par jour pour un niveau de magie.

Dans tous les cas, la forme matérielle de l’objet est généralement en rapport avec ses capacités, par exemple, des pouvoirs de la Voie de la divination associés à une boule de cristal.

Activer un objet magique de ce type est une action gratuite (une seule fois par tour) ou une action d’attaque s’il s’agit d’une capacité d’attaque (sorts compris).

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:30
Détermination aléatoire des niveaux de pouvoir
Détermination aléatoire des niveaux de pouvoir

Pour déterminer aléatoirement les pouvoirs auxquels l’objet donne accès, lancez un d8.

Table des niveaux de pouvoir (d8)
1-2 Rang 1
3-4 Rang 2
5-6 Rang 3
7 Rang 4
8 Rang 5

Si le rang du pouvoir obtenu est supérieur ou égal au niveau de magie de l’objet, alors l’objet ne possède qu’un seul pouvoir.

Si le résultat du dé est inférieur au niveau de magie, répétez la procédure autant de fois que nécessaire, toutefois la somme des rangs des pouvoirs accordés par l’objet ne peut dépasser le niveau de magie initial.
Si c’est le cas, réduisez le rang du dernier pouvoir obtenu pour que le niveau total corresponde.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:31
Détermination aléatoire des types de pouvoir
Détermination aléatoire des types de pouvoir

La variété des pouvoirs possibles est tellement importante qu’il serait trop long d’en faire une liste complète.

Nous vous proposons simplement de déterminer aléatoirement le Profil dont est issu chaque pouvoir. Le MJ devra ensuite faire son choix en trouvant une capacité dont il pense plausible qu’elle puisse être fidèlement reproduite par un objet magique.

Table des types de pouvoir (d20)
1 Arquebusier
2 Barde
3 Barbare
4 Chevalier
5-6 Druide
7-8 Ensorceleur
9-10 Forgesort
11 Guerrier
12-13 Magicien
14 Moine
15-16 Nécromancien
17-18 Prêtre
19 Rôdeur
20 Voleur
Nicolas dim 26/06/2022 - 13:32

Objets de puissance

Objets de puissance

Ces objets permettent d’augmenter le Mod. d’une Carac. Leur forme est déterminée par la Carac. affectée.

Par exemple une ceinture de FOR, un bandeau d’INT, des gantelets de DEX, une robe de CHA ou une amulette de CON. Le niveau de magie des objets de puissance est égal au Mod. de Carac. +1 : une cape de CHA +3 possède donc un niveau de magie de +4.

Pour déterminer aléatoirement la Carac. affectée lancer un d6 : 1 FOR, 2 DEX, 3 CON, 4 INT, 5 SAG, 6 CHA.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:38

Cumul des objets

Cumul des objets

Les bonus de même type ne se cumulent pas, seul le plus haut est pris en compte.

Par exemple une ceinture de FOR +2 ne se cumule pas avec des gantelets de FOR +4 (seul le bonus le plus élevé des deux s’applique, ici, le +4 des gantelets). Il en va de même pour une flèche +3 encochée dans un arc +2.

Il existe une exception notoire à cette règle : les boucliers magiques et les anneaux de protection ajoutent leur bonus en DEF en plus des autres objets (armure, robe ou bracelets).

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:39

Niveau d’effet

Niveau d’effet

Lorsqu’un objet reproduit un sort, il est souvent fait appel à un Mod. de Carac. pour déterminer ses effets : utilisez toujours les Caractéristiques de l’utilisateur.

De même, un personnage qui boit une potion de « soins légers » (Prêtre rang 1) utilise son propre niveau.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:40

Objets prestigieux

Objets prestigieux

Un objet prestigieux est un objet qui possède sa propre voie, elle peut être composée de 5 rangs ou moins, selon la puissance finale que vous souhaiter donner à l’artéfact (mais ne nécessitant aucun point de capacité).

À l’exception du rang 1, le personnage doit remplir certaines conditions pour débloquer les pouvoirs.

Tout d’abord, le niveau de magie de l’objet doit correspondre à ce qu’un personnage de ce niveau peut utiliser. Ensuite le personnage doit réaliser un haut-fait, un exploit ou obtenir une connaissance qui lui révèle la nouvelle capacité.

Enfin, le MJ peut décider qu’une condition de profil, de voie ou de capacité est requise. Un tel objet va sans doute suivre un personnage tout au long de sa carrière et participer à sa légende.

En temps que MJ vous pourrez donc investir un peu de temps pour créer son histoire et ses pouvoirs.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:41

Objet personnalisé

Objet personnalisé

Plutôt que de créer tous les pouvoirs de l’objet a priori, vous pouvez aussi donner un objet faiblement enchanté à un personnage, puis lui permettre d’en faire un objet prestigieux qu’il attachera à son propre destin.

L’acte fondateur d’une telle démarche est le moment où le joueur tisse un lien affectif avec l’objet au court d’un événement de jeu mémorable à la suite duquel il nomme cet objet.

Ce nom et cet événement vont déterminer l’orientation futur des pouvoirs que l’objet va développer.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:42

Créer des objets

Créer des objets

Les règles de CO, fidèles à leur esprit de simplicité détaillent très peu le processus de création d’objets magiques, elles sont confiées aux voies de Forgesort.

Tout lanceur de sort qui souhaiterait créer de tels objets devra donc choisir une Voie de Forgesort en Voie de prestige.

Toutefois, le MJ peut choisir de donner plus de saveur à la création d’un objet magique et en faire une expérience unique.

  • Peut-être faut-il utiliser des composants rares et précieux en rapport avec les pouvoirs de l’objet ?
    Seule une aventure en bonne et due forme permettra de se les procurer.
  • Faut-il un lieu particulier pour réaliser le rituel d’enchantement ?
    Ces épreuves ajouteront une valeur affective à l’objet, elles le rendront unique et mémorable.

Exemple La lame des échos :

Celui qui brandit cette lame peut entendre de légers tintements, comme des échos des coups de marteaux qui ont présidé à sa naissance. Mais seul un Barde peut la faire vibrer à l’unisson du chant de son âme pour libérer ses pouvoirs…

1. Lame exceptionnelle : l’arme confère un bonus de +1 en attaque et aux DM. Ce bonus passe à +2 au rang 3. Niveau de magie 1.

2. Amplification : la lame permet de doubler la portée et ajoute +1d6 aux DM de la capacité de rang 2 de Barde, Attaque sonore. Action : le personnage doit découvrir le nom du forgeron à l’origine de la création de sa lame et celui du Barde à qui elle fut offerte. Niveau de Magie 2.

3. Focalisation : la rapière peut désormais servir de point de focalisation de la capacité de rang 3 de Barde, Zone de silence. La zone d’effet est centrée sur l’arme et devient mobile si on se déplace avec l’objet.
Action : le personnage doit reconnaître et reproduire la note de musique qui caractérise cette lame, seul un musicien à l’oreille entraînée peut le faire… Cela demande un test de SAG difficulté 30 avec un bonus égal à deux fois le rang atteint dans la Voie du musicien, une seule tentative par jour est autorisée. Niveau de magie 4.

Nicolas dim 26/06/2022 - 13:43

Rencontres

Rencontres

Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non !

Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage.

Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même.

Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez-vous avec leurs Caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures).

Lorsque vous maîtriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:12

Les créatures

Les créatures

Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques Caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus.

Nous allons décoder ensemble bloc de statistiques d’une créature issue du bestiaire : un géant de pierre.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:13

Exemple : Le géant de pierre

Exemple : Le géant de pierre

Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !

Milieu naturel : montagne
[Archétype standard, Boss résistant rang 1]
NC 8, créature humanoïde, taille énorme

FOR +11* DEX +0 CON  +11

INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 23 PV 120 Init 10

Masse en pierre +16 DM 3d6+11
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+5

Voie du colosse rang 2

Capacités
Tremblement de terre (L) : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être renversées.

Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation.

Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base.

Ces termes sont expliqués dans Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:14

Niveau de créature (NC)

Niveau de créature (NC)

Le Niveau de créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.

En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance).

Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages dans Créer une rencontre.

Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 8 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 8 au maximum.

Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.

Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:20

Catégorie de créature

Catégorie de créature

Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.

Créature vivante : La catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.

Humanoïde : elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.

Créature végétative : comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.

Créature non-vivante : comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.

Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:21

Taille

Taille

La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres.

Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !

Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.

Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne. La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.

Table des tailles de créatures
Taille Exemple Hauteur max. Poids max.
Minuscule Souris, fée 10 cm 0,5 kg
Très petite Chat, aigle, lutin 50 cm 5 kg
Petite Gobelin, kobold, chien 1 m 50 kg
Moyenne Humain, orque, loup, léopard 2 m 200 kg
Grande Ogre, ours, troll, tigre, taureau 3 m 2 t
Énorme Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure 6 m 10 t
Colossale Dragon ancien, titan, diplodocus
Nicolas dim 26/06/2022 - 19:21

Caractéristiques

Caractéristiques

La description d’une créature utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la Caractéristique.

Ce géant possède un Mod. de FOR de +14 plutôt qu’un score de FOR de… 38 !

Carac. supérieure : l’astérisque qui suit la valeur d’une Carac. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure.

Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure.
Notre géant, quant à lui, possède une FOR supérieure, indiquée par le symbole « * » qui suit son Mod. de FOR.

Table des Caractéristiques très élevées
Carac. Bonus
22 +6
24 +7
26 +8
28 +9
30 +10
32 +11
34 +12
36 +13
38 +14
40 +15
41 +16
42 +17
43 +18
44 +19
45 +20
Nicolas dim 26/06/2022 - 19:23

DEF, PV et Init.

DEF, PV et Init.

Pas besoin de longues explications pour ces valeurs, elles parlent d’elles-mêmes. Init est simplement l’abréviation d’Initiative, PV de Points de vie et DEF de défense.

DEF :

La DEF correspond au score global de défense de la créature. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure, à la grande taille ou aux compétences de défense de la créature.

La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.

RD :

Cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après le score de PV d’une créature et signifie réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits par la créature.

Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 Points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV). Si le chiffre est suivi d’un / et d’un mot-clé (ex. feu), cela indique à quoi est vulnérable la créature. Pour ces attaques, les dégâts sont normaux.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:25

Attaques

Attaques

Chaque attaque correspond à un mode précis, ici une masse en pierre, indiqué en gras. Il est suivit du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie.

En dessous figure parfois un second mode d’attaque. Il s’agit pour notre exemple d’une attaque à distance et sa portée est indiquée entre parenthèses après le nom.

Ces deux attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour, chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:26

Attaques multiples

Attaques multiples

Lorsqu’une créature peut réaliser plusieurs attaques indépendantes dans le même tour, cela est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible différente pour chacune de ses attaques.

Le MJ doit se souvenir que, sauf mention contraire, il faut une action limitée pour réaliser plusieurs attaques.

Si la créature dispose de plusieurs modes d’attaques mais que ceux-ci sont tous dirigés vers une cible unique, la description de la créature ne s’embarrasse pas d’attaques multiples indépendantes.

Lorsqu’une attaque est formulé de la façon « Morsure et griffes +8 DM 2d6+5 » la créature réalise une seule attaque sans dissocier ce qui est du à l’un ou à l’autre.

Un seul test d’attaque est réalisé et les DM sont infligés une seule fois, il en coûte une action d’attaque.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:27

Capacités

Capacités

Après les valeurs des Caractéristiques de combat, toutes les capacités spéciales sont indiquées.

Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles existent. On trouve dans l’ordre les voies de créatures, les voies de Profil et enfin les capacités indépendantes.

Notre géant possède le rang 2 dans la Voie du colosse.

Vient enfin la description d’une capacité spéciale, ici Tremblement de terre. Cette capacité n’ajoute pas grand-chose à la dangerosité de la créature et elle est surtout présente pour ajouter un peu de saveur et d’originalité au monstre.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:28
Ignorer les voies
Ignorer les voies

De nombreuses créatures ont accès à des voies.

Si ces capacités spéciales vous gênent par ce que vous n’avez pas leur description sous la main ou si vous ne souhaitez pas vous en servir pour des raisons de simplicité, il est facile de les ignorer.

Retranchez simplement 1 point au NC de la créature par rang supprimé. Il vous faudra alors peut-être augmenter le nombre de créatures de la rencontre pour compenser.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:29
Vision dans le noir
Vision dans le noir

Vision dans le noir : presque toutes les créatures fantastiques voient à peu près dans le noir.

Par défaut, considérez qu’une créature voit dans le noir comme dans la pénombre (-5 aux attaques à distance) à une portée de 30 mètres.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:29

Créer une rencontre

Créer une rencontre

Nous vous avons expliqué à quoi correspond le NC d’une créature, ce score donne une excellente idée de la difficulté d’une rencontre simple contre un monstre unique.

Mais bien souvent les choses sont plus compliquées que cela, ce qui nous amène à définir un nouveau paramètre plus global : le Niveau de rencontre (NR).

Ce score prendra en compte tous les paramètres qui peuvent influencer le danger que représente l’affrontement : nombre de créatures, nombre de personnages, équipement magique des héros, conditions particulières, etc.

Difficulté d’une rencontre :

Une rencontre du niveau des PJ est une rencontre assez difficile. Elle va consommer une bonne partie des ressources du groupe : les PV seront à un niveau assez faible, un personnage dans le groupe peut être à 0 PV.

Une rencontre qui n’est qu’une étape dans le scénario est généralement de un à deux niveaux sous celui des personnages. Encore plus, si vous avez prévu beaucoup de rencontres successives comme dans un complexe souterrain habité par de nombreuses troupes.

Une rencontre de un niveau au-dessus de celui des PJ correspond déjà à un climax particulièrement ardu, les personnages doivent tous êtres en parfaite santé avant d’envisager un tel affrontement et l’issue reste incertaine.

Vous ne pourrez envisager de dépasser cette limite que si vous avez équipé spécifiquement votre groupe de personnages avec des objets magiques adaptés à la ou les créatures ou que le groupe est tactiquement parfaitement préparé (avantage de la surprise).

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:31
Nombre de créatures
Nombre de créatures

Le NC indiqué pour un monstre correspond à la rencontre d’une seule de ces créatures. Mais que ce passe-t-il si elles sont plusieurs ?

Si les créatures sont plus nombreuses, le niveau de rencontre augmente. Mais, il ne suffit pas d’ajouter les NC des différentes créatures les uns aux autres. Cela ne marche pas car la progression de la puissance des personnages et des créatures n’est pas linéaire. Cela signifie que deux créatures de niveau 5 sont moins puissantes qu’une créature de niveau 10.

Le NR (niveau de rencontre) est donc calculé en utilisant le petit tableau ci-dessous.

Déterminer le NR à partir du NC des créatures : si vous avez déjà choisi vos créatures, la table vous permet de déterminer le niveau de la rencontre. Repérez le NC de votre première créature sur la première ligne du tableau. En-dessous, lisez le nombre de Points de monstre (Pm) obtenus pour cette créature.

Exemple : Un tigre NC 5 vaut 100 Pm.

Faites de même pour chaque autre monstre. Ajoutez tous les Pm obtenus.

Chercher cette somme (ou le résultat le plus proche) sur la ligne des Points de monstre et trouvez sur la ligne supérieure le niveau auquel cela correspond : ce chiffre est le Niveau de rencontre (NR) que vous cherchiez.

Exemple : 2 tigres NC 5 valant 200 Pm (100 x 2) plus un géant de pierre NC 10 valant 400 Pm font un total de 600 Pm soit un Niveau de rencontre de 12

Table des points des monstre
Niveau Pm
0 3
½ 5
1 10
2 20
3 40
4 70
5 100
6 150
7 200
8 250
9 320
10 400
11 500
12 600
13 700
14 850
15 1000
16 1200
17 1400
18 1600
19 1800
20 2000

Déterminer les créatures :

Souvent, vous aurez à faire la démarche inverse lorsque vous fabriquez une rencontre. Vous connaissez le niveau de votre groupe, disons 15 soit 1 000 Pm. Vous souhaitez savoir combien de créatures utiliser.

Vous voulez un géant de pierre et des tigres. Le géant NC 10 vaut 400 Pm, il vous reste donc 600 Pm pour les tigres. Comme chaque tigre NC 5 vaut 100 Pm, vous pouvez obtenir 6 tigres.

Vous pourriez aussi avoir 2 géants et 2 tigres pour le même nombre de points.

Avertissement :

Lorsque la différence de niveau entre créatures devient trop importante, la table ne fonctionne plus.

A titre d’exemple, d’après nos simulations, 20 créatures NC 2 semblent à peu près équivalentes à une créature NC 10 mais à partir du NC 12 la simulation dérape. En cause une trop haute DEF ou un trop haut score d’attaque.

Lorsqu’une créature a besoin d’un 20 au d20 pour réussir son attaque ou au contraire qu’elle réussit quel que soit le résultat du dé, le système trouve ses limites.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:32
Nombre de PJ
Nombre de PJ

Le NC des créatures et le NR calculé avec la table ci-dessus correspondent à une rencontre pour un group équilibré de 4 personnages.

C’est-à-dire, idéalement, un Profil issu de la famille des combattants, deux aventuriers (dont un Prêtre) et un lanceur de sort.

Un groupe sans combattant risque d’avoir beaucoup plus de difficulté dans les scènes ou l’affrontement est inévitable et devra essayer de trouver des alternatives au combat.

Pour un groupe de moins de 4 ou de plus de 4 PJ, multipliez le nombre de Points de monstre de la rencontre par le nombre de personnages de votre groupe et divisez par 4.

Ainsi une rencontre de niveau 10 (400 Pm) pour 5 personnages devient une rencontre de niveau 11 (400 x 5 / 4 = 500) tandis qu’avec seulement 3 PJ, il faut la réduire à 300 Pm (400 x 3 / 4) soit pas tout à fait le niveau 9.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:34
Conditions difficiles
Conditions difficiles

Parfois des conditions particulières peuvent augmenter la difficulté d’une rencontre si les créatures rencontrées sont adaptées au milieu et ne souffrent pas du malus imposé aux actions des personnages.

Conditions hostiles :

Il s’agit en général de milieux naturels qui gênent les mouvements des personnages (boue, neige, tempête, équilibre précaire).

Les personnages subissent un malus de -2 à tous leurs tests de FOR et de DEX, en attaque et en DEF. La rencontre sera plus difficile, mais le NC n’augmente pas.

Conditions extrêmes :

Les personnages sont particulièrement handicapés par le milieu comme par exemple lors d’un combat dans le noir, contre un adversaire invisible ou encore en milieu aquatique.

Les personnages subissent un malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, en attaque et en DEF. Le NC augmente de +1.

Sous l’eau :

Sous l’eau (en plus des malus cités ci-dessus), tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes.

Il peut retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour.

Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours. Le NC augmente de +2 sauf si les personnages ont des moyens magiques de respirer.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:35

Modifier une créature

Modifier une créature

Vous n’avez pas forcément besoin de concevoir une créature de A à Z, vous pouvez vous contenter de prendre une créature du bestiaire et l’améliorer un peu.

Trois possibilités s’offrent à vous : les rangs de Boss, les Voies de créatures et enfin les niveaux de profil.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:36

Ajouter un rang de boss

Ajouter un rang de boss

Afin de simuler une créature un peu exceptionnelle ou hors norme, vous avez la possibilité d’ajouter des rangs de Boss, cela augmente la puissance, donc le NC, de la créature.

Chaque rang de Boss augmente le NC de +1 et apporte +2 en attaque, aux DM, en DEF et +20 PV.

La table ci-dessous peut vous guider pour décider de la pertinence d’un rang de boss et de son niveau.

Certaines créatures ont déjà des niveaux de Boss d’origine. Si c’est le cas, cela est indiqué entre crochet à la suite de l’archétype.

Il est aussi possible de répartir ces bonus de façon différente avec ces deux variantes :

  • Boss berserk : +4 en attaque, +1d6 DM et +10 PV
  • Boss résistant : +1 en attaque, +3 en DEF et +30 PV
Table des rangs de boss
Boss Puissance Type de boss
Boss 1 Remarquable Vétéran, mâme solitaire, prédateur exceptionnel
Boss 2 Supérieure Sergent, chef de meute, chef de tribu
Boss 3 Majeure Grand chef, champion, démon majeur
Boss 4 Exceptionnelle Général, héros, créature très ancienne
Boss 5+ Légendaire Némésis, héros majeur, prince-démon
Nicolas dim 26/06/2022 - 19:37
Options avancées
Options avancées

Lorsqu’une créature du bestiaire porte la mention Boss rapide ou Boss puissant cela signifie simplement que son Mod. de DEX ou son Mod. de FOR a été augmenté (généralement +1 par rang).

Vous pouvez faire varier les Caractéristiques des Boss en ajoutant jusqu’à +2 au Mod. de FOR ou de DEX sans modifier les scores d’attaque et de DM de la créature.

Dans le cas de la DEX, augmentez seulement l’Initiative pour qu’elle corresponde.

Vous pouvez basculer tout ou partie du bonus en attaque, aux DM ou en DEF de l’un sur l’autre pour obtenir un résultat qui vous convient encore plus.

Exemple : au lieu de +2 en att., DM et DEF mettre +4 en att et +2 en DEF. Si vous souhaiter faire de même avec les PV, considérez que 5 PV vaut un bonus de +1.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:38

Ajouter des voies de créature

Ajouter des voies de créature

Chaque rang obtenu dans une voie de créature augmente son NC de +1.

Evitez de multipliez le nombre de voies dont une créature bénéficie. 1 à 2 voies sont un bon compromis et 3 presque un maximum.

Plus la créature possède de voies, plus elle sera complexe à gérer en jeu et son NC risque de devenir trop élevé par rapport à son nombre de PV. Une créature avec énormément de capacités spéciales n’aura pas le temps de les utiliser si elle meurt très rapidement, son NC est alors surévalué.

Dans tous les cas, nous vous conseillons fortement d’éviter d’investir plus de la moitié du NC final d’une créature dans ces voies et capacités.

Tout petit – bis : si vous ajoutez des rangs dans une voie à une créature de NC 0 ou ½ vous franchissez forcément la limite fixée ci-dessus. Le NC de la créature est alors déséquilibré.
Dans ce cas, et seulement dans ce cas, pour chaque rang dans une voie de créature comptabilisez seulement +1/2 au NC.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:39

Ajouter une voie complète issue d’un profil

Ajouter une voie complète issue d’un profil

Une solution simple pour ajouter de nombreuses capacités issues d’une même Voie, cela permet de typer facilement un PNJ sans utiliser une procédure complexe (voir Ajouter des niveaux).

Ajoutez +1 au NC et la créature connaît toutes les capacités d’une voie de votre choix.

Elle n’augmente pas ses scores d’attaque, de PV ou de Défense sauf si cela correspond à une capacité issue de la voie.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:40

Ajouter des niveaux de profil

Ajouter des niveaux de profil

Il est possible de donner à une créature des niveaux dans un Profil mais cette procédure est à réserver aux créatures assez intelligentes pour bénéficier d’un apprentissage et utiliser des armes manufacturées.

Ce sont le plus souvent des créatures humanoïdes. Cependant il s’agit d’une opération complexe, nous vous conseillons vivement de vous contenter d’utiliser des rangs de Boss pour créer vos PNJ.

Le NC d’une créature augmente de +1 pour 2 niveaux atteints dans un profil.

Une créature qui obtient des niveaux dans un Profil gagne un bonus en attaque égal à son niveau et des capacités à choisir dans les voies du Profil comme un PJ standard (2 points de capacité par niveau).

Vous devrez aussi augmenter les PV en fonction du DV du Profil choisit. Utilisez le résultat moyen du dé arrondi au supérieur : par exemple 3 pour un d4.

Toutefois le bonus de CON des grosses créatures étant très élevé, il est nécessaire de limiter son impact. A chaque niveau, la part des PV provenant du Mod. de CON ne doit pas dépasser le résultat du DV.

Exemple : Même avec +6 de Mod. de CON un démon Magicien ne gagne que 6 PV par niveau (d4=3 + Mod. de CON max +3). En revanche, s’il obtient des niveaux de Barbare (d12, moyenne 7), il gagne 13 PV par niveau (d12=7 + Mod. de CON +6).

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:40

Capacités hors-voie

Capacités hors-voie

Contrairement aux capacités des PJ, les capacités des créatures ne sont pas vraiment plus puissantes au rang 3 qu’au rang 1. Elles sont toutes conçues pour apporter +1 au NC.

Logiquement, il est donc possible d’extraire une capacité de rangs 2 ou 3 d’une voie sans prendre les rangs précédents. Cela donne plus de souplesse au système et vous permet de piocher chaque capacité qui convient à votre créature.

Lorsqu’une créature obtient une capacité seule inscrivez d’abord le nom de la capacité puis seulement le nom de la voie entre parenthèses.

Exemple : Dévorer (Voie du prédateur rang 2).

Toutefois, n’hésitez pas à vous appuyer sur le système des voies, l’ordre des capacités a été choisi pour faciliter le travail du MJ.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:42

Concevoir une créature

Concevoir une créature

Ce guide va vous permettre d’inventer et de créer vos propres monstres. Il vous sera utile si vous écrivez vos propres scénarios ou lorsque vous décidez d’adapter un scé- nario écrit pour un autre jeu.

Si vous êtes MJ débutant, commencez plutôt par utiliser les créatures du bestiaire, éventuellement en les améliorant. Vous repasserez par ici, lorsque vous aurez quelques parties derrière vous.

Si votre objectif est simplement d’obtenir rapidement les Caractéristiques de combat d’une créature improvisée en plein milieu d’un scénario, ne suivez pas toute la procédure : passez directement au tableau des archétypes.

Toutefois les notions développées dans les règles complètes vous seront utiles pour éviter de faire n’importe quoi.

Avant de commencer :

Avant de créer un monstre, il vous faut décider quel type de combat vous souhaitez privilégier, en effet les chiffres ne sont pas neutres et vont déterminer la nature du jeu.

Considérez-vous les combats comme une partie amusante du jeu ou préférez vous qu’ils soient rapides ?

Un monstre avec beaucoup de PV et peu de DM assurera un combat long. Inversement de faibles PV et beaucoup de DM donnent un combat rapide et sanglant mais il devient aussi plus aléatoire. Dans ce cas, quelques jets de dés réussis ou ratés peuvent complètement en changer l’issue… Faites votre choix en connaissance de cause !

Vous pouvez ainsi modeler chaque monstre en fonction de l’objectif de la rencontre. De nombreux paramètres présentés dans la boite à outil qui suit vous permettent de tailler votre créature sur mesure.

Un obstacle peu important dans le scénario ne devrait pas prendre de temps ni présenter un vrai danger, choisissez alors un monstre de niveau inférieur aux personnages avec de faible PV et de bons DM : il mourra vite mais laissera une trace sur les PV des PJ. Dans ce but, ajoutez lui des rangs dans une voie de créature, cela n’augmentera pas ses PV mais sa dangerosité.

À l’inverse, un combat majeur sera plus épique si la créature combattue résiste longtemps et permettra de multiples rebondissement (les PJ auront ainsi le temps d’utiliser des soins). Choisissez une créature de niveau légèrement supérieur aux PJ, mais avec de nombreux PV et des DM assez faibles. Vous pouvez alors ajoutez des rangs de Boss résistant ou choisir une créature Faible mais de Taille plus grande.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:43

Catégorie de créature

Catégorie de créature

Il y a 4 catégories de créature (vivante, humanoïde, végétative et non-vivante).

Référez-vous à leur description au début de ce chapitre, et faites votre choix. Cela n’aura pas d’influence pour la suite.

La plupart des créatures sont du type Vivante, il n’est pas besoin de le préciser si votre créature est de ce type.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:43

Choisir sa taille

Choisir sa taille

Le choix de la taille vous permet de déterminer une base de départ pour la plupart des Carac. importantes d’une créature et son NC (niveau de créature) de base.

Vous pouvez vous aider des exemples donnés au chapitre de présentation des créatures pour guider votre choix.

Exemple :

Créer un tigre : Une rapide recherche nous permet de confirmer que le tigre est une créature bien plus lourde et massive qu’un humain. Jusqu’à 350 kg de muscles… Notre tigre sera donc de taille grande.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:44

Choisir son archétype

Choisir son archétype

Pour plus de simplicité, nous avons classé les créatures 5 tailles et 4 archétypes : faible, rapide, standard et puissante. Vous pourrez choisir l’archétype en vous inspirant des exemples ci-dessous.

Inférieur : cet archétype est réservé aux créatures peu belliqueuses, les grands herbivores qui servent souvent de nourriture aux prédateurs ainsi que les créatures de constitution particulièrement fragile. Il peut aussi être utilisé pour une créature que vous considérez à la limite entre 2 catégories de taille.

Rapide : cet archétype correspond aux créatures qui comptent sur la vitesse et l’esquive pour améliorer leurs capacités de combat comme les félins petits et grands. Elles sont généralement parmi les plus petites ou légères dans leur catégorie de taille.

Puissante : cette catégorie est réservée à des monstres particulièrement forts, lourds ou robustes mais peu adroits.

Standard : lorsque vous ne savez pas où classer votre créature c’est sans doute qu’elle appartient à cette catégorie. Ni particulièrement rapide, ni très lourde et puissante, c’est le cas de la majorité des humanoïdes.

Exemple Créer un tigre :

Le tigre est un fauve rapide, il correspond à l’archétype d’une créature grande et rapide que nous pouvons trouver dans le tableau ci-dessus. Cela nous permet de déterminer ses Caractéristiques principales :

NC 2, taille grande

FOR +5 DEX +4* CON +5

DEF 18 PV 30 Init 18

Attaque +7 DM 2d6+5

Table des archétypes
  Inférieur Rapide Standard Puissante
Petite NC 0
FOR -2 DEX +1 CON -2
DEF 12 PV 2 Init 15
Attaque +1 DM 1d4-2
NC 0
FOR -2 DEX +4*CON -2
DEF 15 PV 2 Init 19
Attaque +4 DM 1d4-2
NC 0
FOR -1 DEX +2 CON +1
DEF 14 PV 3 Init 15
Attaque +2 DM 1d4-1
NC 0
FOR +1*DEX +1 CON +1
DEF 13 PV 4 Init 13
Attaque +1 DM 1d4+1
Moyenne NC 0
FOR +0 DEX +0 CON +0
DEF 10 PV 4 Init 10
Attaque +1 DM 1d4
NC ½
FOR +0 DEX +4*CON +0
DEF 16 PV 6 Init 18
Attaque +5 DM 1d6
NC ½
FOR +1 DEX +1 CON +1
DEF 14 PV 9 Init 12
Attaque +2 DM 1d6+1
NC 1
FOR +3*DEX +0 CON +3
DEF 15 PV 15 Init 10
Attaque +4 DM 1d6+3
Grande NC 1
FOR +4 DEX +0 CON +4
DEF 13 PV 15 Init 10
Attaque +5 DM 1d6+4
NC 2
FOR +5 DEX +4*CON +5
DEF 18 PV 30 Init 18
Attaque +7 DM 2d6+5
NC 2
FOR +6 DEX +1 CON +6
DEF 16 PV 30 Init 12
Attaque +8 DM 2d6+6
NC 3
FOR +8*DEX +0 CON +8
DEF 18 PV 50 Init 10
Attaque +10 DM 2d6+8
Énorme NC 3
FOR +7 DEX +0 CON +7
DEF 16 PV 60 Init 10
Attaque +8 DM 2d6+7
NC 4
FOR +9 DEX +3*CON +9
DEF 20 PV 70 Init 16
Attaque +13 DM 3d6+9
NC 5
FOR +11 DEX +0 CON +11
DEF 20 PV 90 Init 10
Attaque +15 DM 3d6+11
NC 6
FOR +13*DEX -1 CON +13
DEF 22 PV 110 Init 8
Attaque +17 DM 3d6+13
Colossale NC 5
FOR +10 DEX +0 CON +10
DEF 20 PV 110 Init 10
Attaque +12 DM 3d6+10
NC 7
FOR +12 DEX +2*CON +12
DEF 24 PV 140 Init 14
Attaque +18 DM 4d6+12
NC 9
FOR +15 DEX +0 CON +15
DEF 26 PV 200 Init 10
Attaque +21 DM 4d6+15
NC 11
FOR +18*DEX -1 CON +18
DEF 28 PV 260 Init 8
Attaque +24 DM 4d6+18

Le tableau des archétypes est le cœur du système de création. Si vous souhaitez définir rapidement une créature en jeu, n’utilisez pas la méthode complète. Au beau milieu d’une partie de Chroniques vous n’avez pas le temps !

Si vous êtes pressé, pour définir un adversaire en quelques secondes, choisissez juste un archétype : taille et puissance. Vous improviserez le reste si besoin.

À la limite ajoutez quelques niveaux de boss pour obtenir le NC correspondant à votre groupe de héros (pour mémoire +1 NC = +2 Att, DM et DEF, +20 PV).

Table des exemples d’archétypes
Archétype Créature
Inférieur Cheval, bétail, humain citadin
Rapide Tigre, panthère, singe, vélociraptor, insecte géant
Standard Gobelin, humain aguerri, orque, ogre, géant des collines
Puissant Sanglier, ours, bulette, géant de pierre, dragon, humanoïde magique (ange)
Nicolas dim 26/06/2022 - 19:44
Très petites créatures
Très petites créatures

Les créatures Très petites et Minuscules sont des exceptions : elles sont trop faibles pour les différencier les unes des autres et chacune d’elle forme un seul archétype.

Table des très petites créatures
Minuscule Très petite
NC 0 NC 0
FOR -4 DEX +4*CON -4 FOR -3 DEX +3*CON -3
DEF 16 PV 1 Init 19 DEF 15 PV 2 Init 17
Attaque +1 DM 1 Attaque +3 DM 1
Déplacement 10 mètres par action de mouvement
Nicolas dim 26/06/2022 - 19:47
Attaques et DM
Attaques et DM

DM et armes naturelles :

Les DM indiqués dans les archétypes correspondent à des armes naturelles telles que les griffes et les crocs.

Les créatures humanoïdes, quelle que soit leur taille, utilisent toujours les dés de DM de l’archétype Inférieur lorsqu’elles sont dépourvues d’armes naturelles efficaces.

Donc un orque ou un humain produit 1d4 DM (plus bonus) et un géant énorme seulement 2d6 DM à mains nues.

Toutefois ces créatures compensent leurs faibles armes naturelles par l’utilisation d’armes manufacturées beaucoup plus dangereuses. Dans ce cas utilisez plutôt le dé de DM correspondant à peu près à l’arme : 1d8 pour une arme à une main, 1d10 pour une arme à 2 mains.

Pour les plus grandes créatures, utilisez simplement les DM correspondant à leur archétype.

Modifications :

Vous pouvez convertir quelques points d’attaque en DEF et inversement. Ou encore ajoutez des PV en échange d’une baisse d’un de ces scores.

Par exemple un zombi pourrait avoir moins en DEF (il ne cherche pas à éviter les coups) mais plus de PV (il continue à attaquer même mutilé).

Attaques multiples :

Généralement, on utilise plusieurs attaques au prix d’une action limitée seulement si la créature est capable d’attaquer plusieurs cibles indépendamment dans un seul tour.

Permettre à une créature d’attaquer deux fois pour un montant de DM égal à son attaque normale apporte une augmentation du NC de +1.

Si vous ne souhaitez pas augmenter le NC de la créature, il vous faut répartir les DM de base de la créature entre les différentes attaques.

Par exemple deux attaques infligeant [1d6+3] DM au lieu de [2d6+6]. Le seul avantage d’une telle capacité est de pouvoir attaquer deux créatures différentes au même tour.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:48
Autres scores d’attaque
Autres scores d’attaque

La solution la plus simple consiste à ne pas se poser de question: utilisez le même score quel que soit le type d’attaque : au contact, à distance ou magique.

Toutefois pour plus de cohérence, vous pouvez déduire du tableau précédent que le score de base à l’attaque dépend de la taille : moyenne +1, grande +2, énorme +4, colossale +6.

Ce score peut vous servir de base pour calculer le score d’attaque à distance ou d’attaque magique. Pour les créatures de très grande taille, ces scores risquent cependant d’être un peu ridicules par rapport à celui d’attaque au contact, basé sur la FOR.

Voici donc quelques solutions alternatives :

Attaque à distance : en particulier s’il s’agit d’un lancer, vous pouvez toujours utiliser la moitié du Mod. de FOR en attaque et aux DM (au lieu du Mod. de DEX).

La règle de base spécifie que les attaques à distance ne reçoivent pas de bonus aux DM pour un haut Mod. de FOR. Toutefois, pour les créatures à partir de la taille grande vous pouvez ajouter la moitié du Mod. de FOR.

Attaque magique : si l’attaque magique est un pouvoir inné, elle utilise éventuellement le Mod. de CON en attaque. Puisqu’il est généralement égal au Mod. de FOR, cela revient à utiliser le score d’attaque au contact.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:49

Déterminer INT, SAG et CHA

Déterminer INT, SAG et CHA

Il vous faut à présent déterminer les 3 dernières Caractéristiques. Aidez-vous des mots-clefs suivants :

INT : animal (-4), pas futé (-2), ordinaire (+0), futé (+2), intello (+4), génie (+6)

SAG : absent (-4), distrait (-2), ordinaire (0), vigilant (+2), hypersensible (+4), extralucide (+6)

CHA : horrible (-4), effrayant ou étrange (-2), quelconque (0), convaincant (+2), fascinant (+4), envoutant (+6)

Trouver le mot qui correspond le mieux à votre concept de créature et attribuez lui la valeur figurant entre parenthèses.

Exemple »Créer : Le tigre est un animal (INT -4), il est vigilant (SAG +2) et plutôt effrayant (CHA -2).

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:50

Ajouter des améliorations optionnelles

Ajouter des améliorations optionnelles

La créature que vous avez créée est totalement viable, vous pouvez l’utiliser telle quelle. Toutefois, de nombreuses créatures possèdent des capacités spéciales, des pouvoirs et des particularités que ces simples scores ne peuvent pas simuler.

Il est temps de déterminer si la créature est plus puissante que la moyenne (rangs de Boss), si elle possède des Voies, des capacités supplémentaires ou si elle a accès à un Profil.

Prenez connaissance de toutes ces possibilités et choisissez ce qui vous semble convenir à votre concept.

N’abusez pas trop, chaque capacité a un coût et vous risquez de dépasser la puissance de la créature que vous souhaitiez obtenir au départ. Si vous avez été trop gourmand, il vous faudra revenir en arrière et soit supprimer certaines capacités soit partir sur la base d’un archétype plus faible.

Toutes ces améliorations ont été détaillées dans « Modifier une créature », suivez exactement la même démarche.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:51
Ajouter un rang de boss
Ajouter un rang de boss

Exemple : Créer un tigre

Le tigre est un remarquable prédateur solitaire, il se distingue d’un simple singe de grande taille par ses capacités de tueur. Il mérite bien un rang de boss. Nous obtenons ainsi le bloc de statistiques suivant :

[Archétype rapide, Boss rang 1]

NC 3, taille grande

FOR +5 DEX +4* CON +5
INT -4 SAG +2 CHA +2

DEF 20 PV 50 Init 18

Attaque +9 DM 2d6+7

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:52
Ajouter des voies de créature
Ajouter des voies de créature

Exemple : Créer un tigre

La Voie du prédateur est parfaitement adaptée au tigre. A sa lecture, il nous semble que le rang 2 correspond au mode d’attaque du tigre. Cela augmente tout de même son NC de +2.

La Voie du prédateur ajoute enfin la SAG en Carac. supérieure (*).

[Archétype rapide, Boss rang 1]

NC 3, taille grande

FOR +5 DEX +4* CON +5
INT -4 SAG +2 CHA +2

DEF 20 PV 50 Init 18

Attaque +9 DM 2d6+7

Voie du prédateur rang 2

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:53
Ajouter des capacités
Ajouter des capacités

Vous serez parfois amené à utiliser des capacités issues des Profils de personnage comme par exemple : Invisibilité, Ténèbres, etc.

D’autres fois, certaines aptitudes spéciales n’ont tout simplement aucun équivalent dans les voies de créatures ou de Profil et il vous faudra les inventer.

Vous n’êtes pas obliger d’augmenter le NC d’une créature à chaque fois que vous lui ajouter une capacité.

Il vous faudra apprécier par vous-même si cette capacité supplémentaire ou un ensemble de capacités modifie la puissance finale de la créature et le Modificateur à apporter au NC.

Aucune règle précise ne peut être définie, essayez simplement de vous inspirer de la valeur des voies de créature.

Exemple :

Vol : la créature est capable de voler de 20 mètres par action de mouvement.

La capacité Vol est un exemple emblématique de capacité souvent rencontré.

La Voie des créatures volantes propose une capacité de ce type au rang 1, cette capacité (Vol rapide) propose des avantages suffisant pour obtenir une augmentation du NC de +1.

Elle simule fait que généralement une créature volante se déplace bien plus vite qu’une créature au sol et qu’elle est avantagée lors de sa première attaque.

Toutefois, si vous ne souhaitez pas augmenter le NC d’une créature, vous pourrez simplement ajouter une capacité nommée Vol, sans autre avantage particulier. A elle seule, elle est insuffisante pour augmenter le NC d’une créature.

Nicolas dim 26/06/2022 - 19:54

Méthode alternative

Méthode alternative

Vous n’avez pas le tableau des archétypes sous la main ? Vous n’aimez pas les tableaux ?

Voici une méthode très simple mais beaucoup plus approximative pour créer des statistiques de combat très facilement. Partez directement du NC choisi pour la créature (hors améliorations par des voies) et utilisez les formules suivantes :

  • DEF = 14 + NC
  • PV = NC x 20
  • Bonus de base en attaque = NC
  • Bonus total d’attaque = 2 x NC
  • DM = 1d6 x NC (convertir une partie des d6 obtenus en +3 , exemple 6d6=3d6+9)
  • Ajoutez éventuellement des niveaux de voie

Cette formule ne permet pas de différencier les créatures et ne vous donne pas d’information sur sa taille.

Elle nécessite de la part du MJ une bonne idée de ce qu’il veut obtenir et une bonne capacité à personnaliser le résultat obtenu pour l’adapter plus précisément à ses besoins.

Les créatures du bestiaire n’ont pas été conçues en utilisant cette méthode.

Nicolas dim 26/06/2022 - 20:21

Créer facilement un PNJ

Créer facilement un PNJ

Plutôt que de créer un personnage non joueur comme un Personnage joueur en lui attribuant un profil, un niveau et des capacités utilisez le plus souvent possible les rangs de boss et les Voies de créature.

Cela sera nettement moins long à créer mais surtout en jeu, le PNJ sera beaucoup plus facile et rapide à jouer.

En temps que MJ, devoir sans cesse se référer à toutes les capacités décrites dans les règles est une tâche ardue, surtout si les PNJ sont nombreux. Les voies de créatures présentent moins de capacité et après quelques temps vous les connaîtrez par cœur pour la plupart.

Partez d’un archétype standard (éventuellement rapide ou puissant) dont vous pouvez toujours adapter un peu les Mod. (-1 en FOR contre +2 en DEX par exemple).

Ajoutez des rangs de boss et des rangs dans les voies de créatures et le tour est joué !

Privilégiez les voies suivantes, mieux adaptées aux humanoïdes : Voie du chef d’armée, Voie du champion, Voie de la magie (les trois), Voie du méchant récurrent, Voie du tueur.

Nicolas dim 26/06/2022 - 20:22

Effets des attaques et des états préjudiciables

Effets des attaques et des états préjudiciables

Pour plus de concision, les effets des capacités des monstres ne sont pas systématiquement répétés dans le texte descriptif de la créature ou des voies lorsqu’il s’agit d’un état préjudiciable standard.

Un état préjudiciable est un ensemble de pénalités infligées à un personnage.

Ces pénalité sont décrites dans le Système de jeu et récapitulées ici :

Table des états préjudiciables
État Effets
Aveuglé Init. -5, Att. contact -5, DEF -5, Att. dist. -10
Affaibli d12 pour tous les tests au lieu du d20
Étourdi Aucune action possible, DEF -10
Immobilisé d12 pour tous les tests au lieu du d20, pas de déplacement
Paralysé Aucune action possible, en cas d’attaque : touché automatiquement et subit un coup critique
Ralenti Une seule action par tour (action d’attaque ou de mouvement)
Renversé Att. -5, DEF -5, nécessite une action de mouvement pour se relever
Surpris Pas d’action, DEF -5 au 1er tour de combat
Nicolas dim 26/06/2022 - 20:23