Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

Filtres
Arme enflammée (L) * | rang 3

Le Magicien peut enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu.

Arme enflammée (L) * | rang 3
Profil(s) lié(s)
Magicien
Arme secrète | rang 3

Une fois par combat, le Barde peut utiliser un subterfuge de séducteur pour surprendre et déstabiliser un adversaire du sexe opposé. Ce peut être un baiser fougueux soudainement délivré au cœur d’une mêlée, un sein qui s’échappe d’un bustier par mégarde, une main qui s’égare par le plus grand des hasards… Il doit réussir un test de CHA de difficulté égale à l’INT de son adversaire. En cas de succès celui-ci subit un malus de -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.

Arme secrète | rang 3
Profil(s) lié(s)
Barde
Voie(s) liée(s)
Voie de la séduction
Armée des morts (L) * | rang 5

Une fois par jour, le Nécromancien peut invoquer d’innombrables squelettes émergeant du sol pour attaquer ses ennemis pendant [niveau du nécromancien] tours. Les cibles situées dans un rayon de 20 m autour du Nécromancien subissent automatiquement 3d6 DM par tour, à moins qu’elles n’utilisent une action limitée pour s’opposer aux squelettes (ce qui réduit les DM à 1d6). Les squelettes restent autour du Nécromancien et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20 m de rayon. Tous les déplacements dans cette zone (même ceux des alliés) sont divisés par deux.

Armée des morts (L) * | rang 5
Profil(s) lié(s)
Nécromancien
Voie(s) liée(s)
Voie de l’outre-tombe
Armure de mage (L) * | rang 1

Le Magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat. Si le sort est cumulé à une armure physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF).

Armure de mage (L) * | rang 1
Profil(s) lié(s)
Magicien
Voie(s) liée(s)
Voie de la magie protectrice
Armure de vent | rang 2

Le Barbare obtient un bonus en DEF égal à son Rang dans la voie lorsqu’il ne porte aucune armure.

Armure de vent | rang 2
Profil(s) lié(s)
Barbare
Voie(s) liée(s)
Voie du primitif
Armure lourde | rang 4

Le Guerrier peut porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui confère une DEF de +7 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés).

Armure lourde | rang 4
Profil(s) lié(s)
Guerrier
Voie(s) liée(s)
Voie du bouclier
Armure magique (L) | rang 2

La créature possède un pouvoir magique (peau de pierre, intangible, forme ténébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM physiques subits par 2 pour le reste du combat. Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques magiques élémentaires (feu, froid, acide, électricité).

Armure magique (L) | rang 2
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie de la magie de combat
Armure naturelle | rang 2

Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.

Armure naturelle | rang 2
Profil(s) lié(s)
Guerrier
Voie(s) liée(s)
Voie de la résistance
Armure sur mesure | rang 1

L’armure du Chevalier est parfaitement ajustée, aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF à la difficulté des tests pour lesquels l’armure inflige une pénalité (de même pour les casques). Si vous n’utilisez pas la règle de pénalité des armures, le chevalier obtient un bonus de +1 en DEF lorsqu’il porte une armure métallique.

Armure sur mesure | rang 1
Profil(s) lié(s)
Chevalier
Voie(s) liée(s)
Voie de la guerre
Arrêt du temps (L) * | rang 5

Le Magicien arrête le temps pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le Magicien peut agir à sa guise pendant cette période, lancer des sorts sur lui-même, se déplacer et déplacer des objets, tant qu’il ne touche pas un être vivant ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort par exemple). Dans le cas d’un contact (même magique), le temps reprend instantanément son cours normal.

Arrêt du temps (L) * | rang 5
Profil(s) lié(s)
Magicien
Voie(s) liée(s)
Voie de la magie protectrice
Artefact majeur | rang 5

Le Forgesort peut enchanter des objets. Il peut créer une arme qui donne un bonus de +1 aux tests d’attaque et aux DM ou une armure qui donne un bonus de +1 en DEF et réduit le malus d’encombrement d’autant. Le bonus passe à +2 lorsque le personnage atteint le niveau 8 puis augmente de +1 tous les 3 niveaux (+5 au niveau 17). Il faut un mois de travail et la dépense de 100 po par point de bonus pour créer l’objet. A la fin, le Forgesort doit réaliser un test d’INT difficulté [10 + 3 x bonus de l’objet] avec un bonus égal au rang atteint dans la Voie du métal. En cas d’échec, l’objet n’est pas enchanté et il faut recommencer (l’argent est perdu !). En cas de succès, le Forgesort doit insuffler un peu d’énergie vitale dans l’objet : il sacrifie 1 PV qu’il perd définitivement sur son score de PV maximum.

Artefact majeur | rang 5
Profil(s) lié(s)
Forgesort
Voie(s) liée(s)
Voie des artefacts
As de la gâchette | rang 4

Lorsqu’il atteint une DEF de 25 ou plus sur son attaque à distance avec une arme à poudre ou une arbalète, l’Arquebusier ajoute +1d6 aux DM de son attaque.

As de la gâchette | rang 4
Profil(s) lié(s)
Arquebusier
Voie(s) liée(s)
Voie du pistolero
Ascétisme | rang 5

Le Moine peut subsister sans nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [5 + Mod. SAG] jour. Il ne subit aucune pénalité durant cette période. De plus, il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Ascétisme | rang 5
Profil(s) lié(s)
Moine
Voie(s) liée(s)
Voie de l’énergie vitale
Aspect de la succube (L) * | rang 2

Le Nécromancien acquiert une beauté fascinante pour [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact nécessitant un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du Nécromancien (sans dépasser son score max de PV).

Aspect de la succube (L) * | rang 2
Profil(s) lié(s)
Nécromancien
Voie(s) liée(s)
Voie du démon
Aspect du démon (L) * | rang 4

Le Nécromancien prend l’apparence d’un démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne + 2 en attaque au contact, en DEF et à tous les tests physiques (FOR, DEX, CON). Il peut faire deux attaques de griffe à 1d6+4 DM à chaque tour, en action limitée (une seule en action d’attaque). Ne se cumule pas avec l’Aspect de la succube.

Aspect du démon (L) * | rang 4
Profil(s) lié(s)
Nécromancien
Voie(s) liée(s)
Voie du démon
Asphyxie (L) * | rang 1

Si le magicien réussit son test d’attaque magique (avec une portée de 20 m), la créature ciblée est privée d’air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.

Asphyxie (L) * | rang 1
Profil(s) lié(s)
Magicien
Assassinat | rang 3

Au premier tour de combat, si la cible est Surprise, une Attaque mortelle réussie l’oblige à réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV.

Assassinat | rang 3
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du tueur
Attaque bondissante (L) | rang 3

Le Druide parcourt jusqu’à 30 m et bénéficie d’un bonus de +5 au test d’attaque et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il doit se déplacer d’au minimum 5 m en ligne droite pour faire cette attaque, qui ne peut par ailleurs être réalisée qu’à son premier tour du combat.

Attaque bondissante (L) | rang 3
Profil(s) lié(s)
Druide
Voie(s) liée(s)
Voie du fauve
Attaque brutale (L) | rang 3

Le Barbare réalise une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.

Attaque brutale (L) | rang 3
Profil(s) lié(s)
Barbare
Voie(s) liée(s)
Voie de la brute
Attaque circulaire (L) | rang 4

Le Guerrier peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui.

Attaque circulaire (L) | rang 4
Profil(s) lié(s)
Guerrier
Voie(s) liée(s)
Voie du combat
Attaque éclair (L) | rang 3

Le Rôdeur peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive.

Attaque éclair (L) | rang 3
Profil(s) lié(s)
Rôdeur
Voie(s) liée(s)
Voie de l’escarmouche
Attaque en finesse | rang 1

Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

Attaque en finesse | rang 1
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie du spadassin
Attaque en traître (L) | rang 2

Si la créature attaque en même temps qu’un allié (elle peut volontairement retarder son Initiative), de dos ou par surprise, elle réalise une Attaque sournoise avec un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM.

Attaque en traître (L) | rang 2
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie de la meute
Attaque en traître | rang 5

Une fois par tour, lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au contact du Voleur, celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de l’ouverture.

Attaque en traître | rang 5
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie du roublard