Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

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Ordre de bataille | rank 4

Le chevalier donne des ordres tactiques pertinents au cœur de la bataille. Une fois par tour, il octroie une action supplémentaire gratuite à un allié en vue (une action de mouvement ou une action d’attaque, mais pas une action limitée).

Ordre de bataille | rank 4
Description courte
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Chevalier
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Voie du meneur d'homme
Ouverture mortelle | rank 5

Une fois par combat, le Voleur obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d’une réussite automatique, des dégâts multipliés par 2 prévus dans ce cas, et même des d6 d’Attaque sournoise, eux aussi multipliés.

Ouverture mortelle | rank 5
Description courte
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Voleur
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Voie de l’assassin
Pacifisme | rank 1

Tant que le Moine n’a réalisé aucune action offensive dans un combat, il bénéficie d’un bonus en DEF de +5.

Pacifisme | rank 1
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Moine
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Voie de la méditation
Pacte sanglant * | rank 3

Par une action gratuite, le Nécromancien sacrifie 1d4 PV et gagne immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. À partir du Rang 5 dans la voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus à +5.

Pacte sanglant * | rank 3
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Nécromancien
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Voie du démon
Panthère | rank 2

Le Druide apprivoise une panthère (ou un puma) qui lui obéit au doigt et à l’œil. Panthère : FOR +2, DEX +4*, CON +2, INT -3, SAG +2*, CHA -2, Init 18, DEF 16, PV [niveau x 4], Attaque au contact [niveau du druide], DM 1d6+2

Panthère | rank 2
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Druide
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Voie du fauve
Parade croisée (L) | rank 2

Durant un tour complet, le personnage obtient un bonus en DEF égal au rang atteint dans la voie. Il ne réalise qu’une attaque à ce tour. Si le résultat du dé d’attaque est pair, la main principale porte le coup ; si le résultat est impair, c’est la main secondaire.

Parade croisée (L) | rank 2
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None
Parade de projectiles | rank 2

Le Moine peut dévier un projectile (flèche, javelot,...) une fois par tour de combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si l’attaque vient d’une arme à poudre)...

Parade de projectiles | rank 2
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Moine
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Voie du poing
Parole divine | rank 1

Pour chaque rang dans cette Voie, le Prêtre obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.

Parole divine | rank 1
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Prêtre
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Voie de la foi
Pas de loup | rank 1

Quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le Rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.

Pas de loup | rank 1
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Rôdeur
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Voie du traqueur
Pas du vent | rank 1

Le Moine peut se déplacer avant et après avoir attaqué (mais il couvre toujours une distance normale). De plus, il gagne +1 par rang dans la Voie en Initiative.

Pas du vent | rank 1
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Moine
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Voie du vent
Passe-muraille (L) | rank 5

Le Moine peut rendre son corps intangible temps de passer au travers d’un mur d’une épaisseur maximum de [Mod. de SAG] mètres. Il ne peut rester immatériel qu’un court instant et reprend corps dès qu’il émerge du mur. Il est insensible aux attaques tant qu’il est entièrement dans le mur, sauf si le mur est détruit.

Passe-muraille (L) | rank 5
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Moine
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Voie du vent
Pattes d’araignée (L) * | rank 2

Le Nécromancien peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts.

Pattes d’araignée (L) * | rank 2
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Nécromancien
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Voie de la sombre magie
Peau de fer | rank 3

Le Moine gagne un bonus de +2 en DEF.

Peau de fer | rank 3
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Moine
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Voie du poing
Peau de pierre (L) * | rank 5

Le Magicien obtient une réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT] pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé 40 points de dégâts.

Peau de pierre (L) * | rank 5
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Magicien
Peau de pierre | rank 2

Le Barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son Mod. de CON.

Peau de pierre | rank 2
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Barbare
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Voie du pagne
Peau d’acier | rank 4

Le Barbare ne sent plus la douleur et ignore les égratignures, il réduit tous les DM subits de 3 points. Il subit toujours au moins 1 point de DM de chaque attaque reçue.

Peau d’acier | rank 4
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Barbare
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Voie du pagne
Peau d’écorce (L) * | rank 1

La peau du Druide prend la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en DEF par rang dans la voie pendant [5 + Mod. de SAG] tours.

Peau d’écorce (L) * | rank 1
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Druide
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Voie des végétaux
Perception | rank 4

Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.

Perception | rank 4
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Voie du halfelin
Perception héroïque | rank 5

Le Rôdeur augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Perception héroïque | rank 5
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Rôdeur
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Voie du traqueur
Percuter (L) | rank 3

Sur une charge réussie, si la victime est d’une taille inférieure à la créature, elle est de plus projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes). Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.

Percuter (L) | rank 3
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Voie du cogneur
Petit pote | rank 1

Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.

Petit pote | rank 1
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Voie du gnome
Petit veinard | rank 1

Le halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de son choix par combat (après avoir pris connaissance des DM).

Petit veinard | rank 1
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Voie du halfelin
Peur (L) * | rank 1

Le Nécromancien effectue un test d’attaque magique contre une cible (portée 20 m). Celle-ci doit réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut garder cette durée secrète). Une créature ne peut subir les effets de ce sort qu’une fois par combat.

Peur (L) * | rank 1
Description courte
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Nécromancien
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Voie de l’outre-tombe
Piège explosif (L) | rank 4

il faut un tour complet à l’Arquebusier pour installer un piège qui explose dans un rayon de 3 mètres en infligeant 5d6 DM (test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM). L’Arquebusier peut choisir entre deux modes de déclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 à 10 tours au choix, soit à l’intrusion de toute créature dans une zone d’1 mètre autour du piège. Cette seconde solution demande 1 tour de préparation supplémentaire et un personnage attentif peut détecter et éviter le piège avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT de l’Arquebusier].

Piège explosif (L) | rank 4
Description courte
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Arquebusier
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Voie des explosifs