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Lorsqu’il porte une armure lourde (demi-plaque ou plus), le Chevalier réduit les DM subis par les attaques à distances d’un montant égal au rang atteint dans cette voie.
Si son arme à poudre est prête (chargée et tenue en main), l’Arquebusier peut tirer avec un bonus de +10 à son Initiative.
Lorsqu’il combat à mains nues, le Moine peut (s’il le souhaite) utiliser son score d’attaque à distance au lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces DM passent à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.
Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa Caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d’une autre Caractéristique au choix.
Une fois par jour, le Druide peut pénétrer dans le tronc d’un gros arbre et sortir de celui d’un autre arbre appartenant à la même forêt et situé à une distance maximum de [Mod. de SAG] x 10 km.
Toutes les attaques et tous les tests effectués contre le PNJ sont réalisés avec deux dés, seul le plus mauvais résultat est pris en compte. À chaque fois qu’un joueur utilise 1 point de chance contre lui, le PNJ gagne 1 point de poisse. Un point de poisse peut être utilisé pour infliger une pénalité de -10 au test de d20 d’un adversaire au moment où le MJ en a envie.
Au début de votre tour, choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par rang en attaque, en DEF ou aux DM et obtenez l’équivalent en bonus au choix en attaque, en DEF ou aux DM jusqu’à votre prochain tour.
Le Forgesort peut préparer une potion d’Agrandissement, de Forme gazeuse, de Protection contre les éléments, d’Armure de mage ou de Chute ralentie.
L’Arquebusier sait préparer lui-même une poudre plus puissante, il ajoute +10 mètres à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses armes à poudre.
Le Barde peut utiliser son score d’attaque à distance pour combattre au contact lorsqu’il emploie une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.
Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui s’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début : les autres personnages ne peuvent pas changer leurs actions, contrairement à l’Ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF.
Le Moine frappe les points par lesquels circule l’énergie vitale d’une créature vivante. En touchant un point précis, il libère ensuite des effets dévastateurs. Lorsqu’il combat à mains nues, le joueur peut choisir de ne pas infliger immédiatement les DM de ses attaques. À tout moment dans l’heure qui suit, il peut annoncer une « Pression Mortelle ». Il doit alors réussir un test d’attaque contre la cible, ce qui libère instantanément la totalité des DM infligés jusqu’alors +1d6 DM supplémentaires.
Le Druide peut commander à la végétation de pousser et bloquer ses ennemis (mais pas ses alliés) dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Entravées, les cibles subissent un malus de -2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.
Le Magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.
Sur 15 à 20 au test d’attaque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits. Sa résistance aux DM passe à 6 (RD 6).
Le Moine projette une vague de force avec son corps et son esprit à une distance maximum de 20 mètres. Un test d’attaque magique réussi (Mod. de SAG) lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de SAG] de DM.
Le Moine entre en méditation et projette son esprit hors de son corps. Celui-ci ressemble à un ectoplasme de couleur blanche qui se déplace en volant à la vitesse de 10 m par tour. Il peut passer au travers des murs, mais pas des êtres vivants, et il reste relié à son corps d’origine par un long filin argenté. La durée maximum de la projection est de [valeur de SAG] tours. Le Moine ne perçoit le monde que via sa projection mentale mais ressent si des DM sont infligés à son corps.
Une fois par tour, s’il est au contact d’un personnage, le golem peut s’interposer et subir les DM d’une attaque à sa place.
Le Prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Magicien retranche à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide subis un montant égal à 2 fois son Rang dans cette Voie.
Le Guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour durant sa phase d’Initiative. C’est une action gratuite.
Le Guerrier réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du test de Caractéristique.
Le Voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le Voleur peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !