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Le Moine peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Déluge de coups ou Projection du ki par exemple.
En réussissant un test d’attaque magique (portée 10 m), le Nécromancien fait pourrir les chairs de sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM. La victime subit un malus de -2 à tous ses tests pour le reste du combat, à moins de réussir un test de CON difficulté [12 + Mod. d’INT].
Le Barbare entre dans une rage berserk pour le reste du combat, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur toutes ses attaques au contact, mais perd 4 en DEF et ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il veut stopper la rage avant d’avoir éliminé tous les ennemis sur le terrain, le Barbare doit réussir un test de SAG difficulté 13 (un seul essai par tour).
Le personnage peut à présent rappeler son familier à son contact par magie. Le familier est téléporté sur son maître au prix d’une action de mouvement s’il est en vue ou par une action limitée dans tous les autres cas.
Une fois par jour, le Prêtre peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.
Le Magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.
La créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à son score d’Initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).
La cible touchée par le Druide guérit 3 PV par tour pendant [niveau du Druide + Mod. de SAG] tours. Ce sort ne peut pas affecter une créature plus d’une fois par jour.
Le Guerrier peut décider de renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à sa capacité Absorber un sort. Au lieu d’être annulé, le sort absorbé le tour précédent est retourné contre son expéditeur : le lanceur du sort subit alors les effets de sa propre attaque !
Le Rôdeur se déplace de 40 m en forêt en s’éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.
Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.
Le familier obtient une réduction des DM (RD) de 1 point par rang face à tous les types de DM.
Le Barbare devient capable de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible d’un sort, une fois par tour, il peut faire un test d’attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui du sort. En cas de réussite, il n’en subit pas les effets.
Chaque fois que le personnage est la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets.
Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.
Le Druide obtient une réduction de DM égal à son [Rang x 2] contre toutes les sources de dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes, poisons… mais aussi aux DM provoqués par les animaux ou les insectes (même géants).
Le Magicien peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette capacité peut être étendue à un compagnon par point de Mod. d’INT.
En plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le Guerrier, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.
Le champion peut effectuer une attaque en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer à son tour.
Sur une attaque magique, le Magicien peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un test d’attaque et infligeant des DM. Si les DM sont répartis sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux sont modifiés.
En prenant cette capacité, le Guerrier gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.
A force de voyager, le Barde a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests d’INT pour se «souvenir» d’une information historique, politique, géographique ou occulte qui pourrait lui être utile.
Le Forgesort peut lier un sort à un objet par une inscription runique. S’il ne connaît pas lui-même le sort, il doit se faire aider par un personnage qui sait le lancer. Le sort ainsi lié peut être utilisé trois fois par jour. Le processus est le même que pour fabriquer une arme ou une armure magique, remplacez le bonus par le rang du sort à lier. Il peut aussi lier certains sorts à une potion (en général les sorts dont le personnage lui-même est la cible), mais pas au-delà de son rang dans la Voie des élixirs, au prix de un jour de travail et 10 pa par rang du sort. Le PV perdu pour la création d’une potion est récupéré dès que la potion est consommée ou au plus tard après 1 an.