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En réalisant un rituel de 5 minutes, le Forgesort enchante une armure pour 24 h. Celle-ci permet d’ignorer les DM d’une attaque une fois par combat.
En réalisant un rituel de 5 minutes, le Forgesort enchante une arme pour 24 h. Celle-ci permet d’infliger les DM maximum une fois par combat.
En réalisant un rituel de 5 minutes, le forgesort enchante un bijou pour 24 h. Celui-ci permet de relancer un d20 une fois par combat sur un test d’attaque, de FOR, DEX ou CON. Un seul bijou de ce type peut être porté.
Le Forgesort inscrit des runes de protection sur l’ensemble de son équipement et parfois jusque sur sa peau. Il obtient un bonus de +1 en DEF par rang dans la voie.
Le Forgesort possède un sac dans lequel il peut entreposer 50 kg de matériel par rang dans la voie, tandis que le sac semble toujours ne peser qu’un kilo. Le sac ne fonctionne pas si on tente d’y mettre une créature vivante. Le sac est de plus capable de fournir au Forgesort les objets qu’il désire. Il peut en retirer une pelle, une corde, une épée ou tout objet dont la valeur ne dépasse pas 20 pa, le poids 50 kg, la circonférence 1 m et le volume 1 m3. Pas plus de 20 pa de valeur d'objet créés par le sac sans fond ne peuvent exister simultanément. Ces objets ont hélas la propriété de disparaître au bout d’une heure. De ce fait, la nourriture magique retirée du sac ne nourrit pas vraiment celui qui la consomme.
Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Le Nécromancien doit réussir un test d’attaque magique (portée 10 m). Du sang s’écoule de la bouche, du nez, des oreilles et même des yeux de la victime, qui subit 1d6 DM par tour pendant [rang] tours.
Quand le Prêtre lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend fin immédiatement.
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le sang du Nécromancien se transforme en un acide qui gicle lorsqu’il subit une blessure. Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, ce dernier subit 1d6 DM d’acide.
Le Chevalier est immunisé aux attaques de peur et il offre un bonus de [2 + Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type d’effet.
Le Guerrier inflige des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame).
Le Rôdeur choisit une nouvelle race ennemie. Les règles et avantages de la capacité Ennemi juré s’appliquent à l’identique.
Une fois par combat, le Guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et à son Initiative.
Capable de percevoir avec les sens de son familier, le personnage améliore grandement la maîtrise de ses sens. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception (SAG) et peut voir dans le noir comme s’il était dans la pénombre à une distance de 30 m. S’il possède déjà cette capacité, la distance est doublée.
Une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à porté de vue (attaque ou mouvement). Une fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à 0 PV est ignorée.
Ce sort crée une force invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à distance des tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite et aucun score de Caractéristique supérieur à 10 (portée 20 m).
Le chevalier sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d’une éventuelle faille dans leur garde. Chaque fois qu’un des adversaires l’attaque, il bénéficie d’une action d’attaque immédiate contre celui-ci (valable même si la créature l’attaque plusieurs fois).
Chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m du Nécromancien, il récupère 1d6 PV.
La créature est capable de soigner 50% des PV totaux de chaque créature qu’elle touche une fois par jour.
Une fois par combat, le Prêtre peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus.
Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. Peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie.
Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. Peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie.
Le nain réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.