Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

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Boule de feu (L) * | rank 4

Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le Magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du Magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas besoin de faire le test de DEX).

Boule de feu (L) * | rank 4
Description courte
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Magicien
Boulet explosif (L) | rank 5

L’Arquebusier sait fabriquer et lancer de petites boules de métal munies de poudre et d’une mèche. Un tel projectile a une portée de 20 mètres et explose dans un rayon de 5 mètres en infligeant 5d6 DM, divisé par 2 pour les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX de l’Arquebusier].

Boulet explosif (L) | rank 5
Description courte
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Arquebusier
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Voie des explosifs
Briser les cœurs (L) * | rank 4

Le Nécromancien fait mine de broyer le coeur de sa victime. Il doit réussir une attaque magique (portée 20 m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime divise les DM par deux si elle réussit un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT].

Briser les cœurs (L) * | rank 4
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Nécromancien
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Voie de la mort
Briseur d’os | rank 4

Les coups critiques du Barbare sont terribles et provoquent des handicaps durables. Le Barbare obtient un critique sur 19 et 20 au résultat du d20 en attaque au contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous les tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa victime. Cette pénalité affecte la cible jusqu’à ce qu’elle soit complètement guérie.

Briseur d’os | rank 4
Description courte
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Barbare
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Voie de la brute
Cadence de tir | rank 2

Recharger une pétoire ou un mousquet devient une action de mouvement. Dans le cas d’une arbalète de poing ou d’une arbalète légère, l’action devient gratuite. À partir du Rang 5 dans la voie, il peut recharger deux armes en une seule action.

Cadence de tir | rank 2
Description courte
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Arquebusier
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Voie du pistolero
Capacité fabuleuse | rank 5

Le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement). S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.

Capacité fabuleuse | rank 5
Description courte
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Capacité signature | rank 2

Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.

Capacité signature | rank 2
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None
Capacité supérieure | rank 3

Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un Magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

Capacité supérieure | rank 3
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Capitaine | rank 2

Le capitaine donne un bonus de +2 en Initiative, en attaque et aux DM à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. De plus il bénéficie d’une attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée.

Capitaine | rank 2
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Voie du chef d’armée
Caractéristique fabuleuse | rank 4

Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute Caractéristique de son personnage.

Caractéristique fabuleuse | rank 4
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None
Cavalier émérite | rank 2

Lorsqu’il est en selle, le Chevalier gagne un bonus de +2 en attaque au contact, et sa monture obtient une DEF égale à celle du Chevalier. Monter ou descendre de cheval est désormais une action gratuite.

Cavalier émérite | rank 2
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Chevalier
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Voie du cavalier
Cercle de protection (L) * | rank 4

Le Magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu’un sort prend pour cible un personnage situé dans le cercle (par un test d’attaque magique), le Magicien fait un test d’attaque magique en opposition à celui de l’adversaire. Si le test est réussi, le sort adverse est annulé et n’a aucun effet.

Cercle de protection (L) * | rank 4
Description courte
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Magicien
Chair à canon | rank 2

Une fois par tour, le PNJ peut décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un de ses sous-fifres situé à moins de 3 m et venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Le PNJ gagne un bonus de +5 en DEF tant que des sous-fifres sont positionnés à moins de 3 mètres de lui.

Chair à canon | rank 2
Description courte
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Voie du PNJ récurrent
Chant des héros (L) | rank 1

Le barde chante et inspire ses compagnons : tous les alliés à portée de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours.

Chant des héros (L) | rank 1
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Barde
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Voie du musicien
Charge (L) | rank 2

Le Barbare se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres (20 mètres au maximum) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.

Charge (L) | rank 2
Description courte
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Barbare
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Voie du pourfendeur
Charge (L) | rank 4

A cheval, le chevalier peut effectuer un déplacement de 40 m en ligne droite, et une attaque de contact placée au moment son choix. Il doit parcourir au moins 10 m avant d’attaquer, mais peut réaliser le reste du déplacement à sa guise. Le joueur lance deux d20 à son test d’attaque et garde le meilleur résultat, tout en ajoutant +1d6 aux DM. Une créature située sur la trajectoire de la charge doit réussir un test de FOR difficulté 18 ou être contrainte de céder le passage en subissant 1d6 DM. Si elle réussit ce test, la Charge est bloquée et le tour du Chevalier se termine.

Charge (L) | rank 4
Description courte
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Chevalier
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Voie du cavalier
Charge (L) | rank 1

La créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.

Charge (L) | rank 1
Description courte
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Voie du cogneur
Charge fantastique (L) | rank 5

Une fois par combat, à l’Initiative du Chevalier, lui-même et tous ses alliés en vue bénéficient immédiatement d’un déplacement d’un maximum de 20 m en ligne droite, suivi d’une action d’attaque avec un bonus de +3 au test de réussite et +1d6 aux dégâts. Résolvez d’abord tous les déplacements en commençant par le Chevalier, puis par ordre d’Initiative. Ensuite effectuez toutes les attaques dans le même ordre.

Charge fantastique (L) | rank 5
Description courte
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Chevalier
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Voie du meneur d'homme
Charmant | rank 1

Le Barde obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.

Charmant | rank 1
Description courte
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Barde
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Voie de la séduction
Chasseur émérite | rank 1

Le Rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pour pister ou retrouver des traces.

Chasseur émérite | rank 1
Description courte
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Rôdeur
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Voie de l’escarmouche
Châtiment divin (L) | rank 4

Le Prêtre effectue une attaque de contact avec un bonus en attaque et aux dégâts égal à son Mod. de SAG.

Châtiment divin (L) | rank 4
Description courte
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Prêtre
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Voie de la guerre sainte
Chimiste | rank 1

L’Arquebusier sait fabriquer sa propre poudre et d’autres substances explosives, et obtient un bonus de +2 par Rang à tous les tests de chimie ou d’alchimie. Les armes à poudre du personnage ne présentent plus de risque de « faire long feu » ou d’explosion et le joueur ne lance plus de dé de poudre.

Chimiste | rank 1
Description courte
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Arquebusier
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Voie des explosifs
Chute | rank 2

Le Voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n 'a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute - Règles des chutes).

Chute | rank 2
Description courte
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Voleur
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Voie du déplacement