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Le Magicien affecte une cible à moins de 10 mètres avec ce sort. La cible peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant.
L’Ensorceleur peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.
Le demi-orque augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.
Le loup du Rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le Rôdeur. Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du Rôdeur], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2.
L’ours du Rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le Rôdeur. Jeune ours noir : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 5], attaque au contact = [niveau du Rôdeur], DM 1d6+3, FOR +3*, DEX +1, CON +3, INT -4, SAG +2, CHA -2
Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise 1d20 pour le test d’attaque de sa main directrice et un d12 pour l’attaque portée avec son autre bras.
Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise un d20 pour ses deux tests d’attaque.
L'Arquebusier obtient une action de mouvement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque tour si le combat implique au moins 10 créatures (en comptant l’Arquebusier et ses alliés).
Lorsque vous combattez la même créature qu’un allié, vous gagnez +1 en attaque et en DEF par allié au contact avec vous et avec la créature.
l’Arquebusier peut choisir n’importe quelle capacité de rang 2 d’une voie de Guerrier de son choix et gagne 3 PV supplémentaires. Il peut choisir une capacité de Rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de 3.
Le commandant offre un bonus de +3 en Initiative, en attaque, aux DM et en DEF à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. Tant qu’au moins 4 créatures sous ses ordres sont à moins de 10 mètres du commandant, il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés.
Ce sort permet au Barde de lire, écrire et parler n’importe quelle langue ancienne ou vivante pendant [1d6 + Mod. de CHA] minutes.
En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m), l’Ensorceleur désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.
Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du champ de bataille | Voie du pagne | Voie de la nature | Voie de la survie | Voie de la résistance
La créature est nimbée d’une aura de feu ou peut la faire surgir à volonté. Elle inflige +1d6 DM de feu par attaque de contact réussie. Une créature qui l’attaque au contact subit 1d6 DM pour chaque attaque réussie. Si une victime est saisie ou agrippée par la créature, elle subit à chaque tour +1d6 de feu supplémentaire. Lorsqu’elle est au contact d’une source de feu importante, la créature régénère 5 PV par tour.
L'Arquebusier obtient une couleuvrine, un petit canon portatif qui nécessite la mise en place d’un trépied (ou d’un appui). Utiliser cette arme demande une action limitée et ne peut avoir lieu qu’une seule fois par combat. Sur un test d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de cette arme est de 100 mètres et sa portée minimale de 10 mètres.
Le chevalier peut effectuer à chaque tour une attaque au bouclier avec un d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.
Le Moine défie les lois de la pesanteur et peut se déplacer sur des surfaces qui ne devraient pas supporter son poids. Il peut se déplacer sur l’eau, la neige, le feuillage des arbres ou courir sur un mur vertical. Il doit commencer et terminer son déplacement sur une surface normale.
Le Moine se déplace à une vitesse surhumaine. Il couvre une distance de 40 mètres par action de mouvement (la distance normale est de 20 mètres) et se relever est pour lui une action gratuite.
Une fois par combat, le Barbare pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Tout ennemi dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du Barbare subit un malus de -2 à ses tests d’attaque au contact contre le personnage pour le reste du combat. Cette capacité ne nécessite plus qu’une action de mouvement à partir du rang 4.
Les DM du demi-orque sont multipliés par 3 (au lieu de 2) lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque au contact.
Lorsqu’il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, le Voleur fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. Un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.
Pour une attaque à distance, le Rôdeur peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque à distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette Capacité peut être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas doublé) par exemple.
Le barde joue une gigue endiablée aux effets magiques. S’il réussit un test d’attaque magique contre la créature qu’il cible, celle-ci se met à danser pendant [1d4+Mod. de CHA] tours et subit un malus de -4 aux tests d’attaque et en DEF.