Filters
Le Barde obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession et d’artisanat (forge, charpentier, etc.).
Le Barbare parcourt 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.
Sur une Attaque magique réussie (portée 20 m), l’Ensorceleur crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le double est sous le contrôle de l’Ensorceleur. Il possède les mêmes Caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois par combat.
L’Arquebusier passe un tour complet à analyser le point faible de son adversaire et à viser. Au tour suivant, il réalisera ses attaques à distance sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de cela, le joueur peut choisir d’ignorer la réduction des DM (RD) d’une créature (dans ce cas la DEF n’est pas modifiée).
Lorsque le Barbare subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il conserve 1 PV. La difficulté augmente de 10 à chaque blessure supplémentaire reçue par la suite. S’il est enragé il obtient un bonus de +10 à ces tests.
Ce sort permet au Barde de prendre l’apparence de n’importe quelle créature de taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50 cm). S’il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s’il ne la connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il la connaît très bien). Le sort a une durée de 10 minutes.
En touchant sa cible, le Prêtre annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions, la pétrification et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons etc.).
A son tour, le Moine peut effectuer 2 attaques à mains nues sur des cibles de son choix ou 2 attaques avec une arme. Alternativement, il peut choisir de faire 3 attaques en utilisant un d12 en attaque pour chacune d’elle (au lieu d’un d20).
L’Arquebusier peut préparer un explosif qui lui permet de démolir facilement des structures. Il lui faut 3 tours complets pour préparer et poser son explosif. Celui-ci inflige à la structure 2d6 DM par Rang dans la voie et 1d6 par rang dans un rayon de 6 mètres autour (en ignorant la moitié de la RD de la structure. Voir DM aux structures).
Le Barde ne met pas d’armure, cela ne sied point en société. Sa seule armure est la dentelle, sa seule défense, la rapière. Lorsqu’il ne porte aucune armure et combat avec une rapière ou une épée, le Barde obtient un bonus de +1 en DEF contre les attaques au contact par Rang possédé dans cette Voie.
La créature possède une magie qui lui permet de se téléporter à une distance maximum de [20 x NC] mètre. Le lieu d’arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour étudier le lieu). Alternativement, le MJ peut choisir de lui donner une capacité de vol magique (équivalent à Vol rapide).
Le Guerrier effectue uniquement une attaque au contact durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d’une attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace à son contact. Un adversaire blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé.
Le Guerrier réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d’attaque opposé. Si le Guerrier obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser). Si le Guerrier réussit son test avec au moins 10 points de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test.
Le Magicien projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit un malus de -5. Les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile donc de tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même une pierre dans un mur).
Le Prêtre peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.
En réussissant un test d’INT difficulté 10, le Voleur peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils ne se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d’INT de difficulté 15.
Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’Ensorceleur détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecte si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.
Le Magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent.
Lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).
Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.
Quand il essaie de passer inaperçu, le Voleur bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.
La créature devient invisible (passage dans les ombres, cape magique, sort, etc.) et peut se déplacer de 20 mètres. Elle réapparaît à son prochain tour et si elle emporte un test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, elle peut effectuer une Attaque mortelle.
Pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le Voleur reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket...
En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition contre un test d’Attaque magique de la cible (ou d’Attaque au contact si la créature n’en a pas), l’Ensorceleur prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’Ensorceleur réintègre son corps et subit 1d6 DM.