Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

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Forme d’arbre (L) * | rank 4

Une fois par combat, le Druide peut se transformer en arbre de petite taille (environ 4 m de hauteur) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Il prend les mêmes Caractéristiques que l’arbre animé, mais conserve ses propres PV. Sous cette forme, il ne peut pas parler mais peut utiliser les sorts des voies du protecteur et des végétaux. Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV [rang x 10], attaque de contact = [niveau du druide], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par action de mouvement. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.

Forme d’arbre (L) * | rank 4
Description courte
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Druide
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Voie du protecteur
Forme éthérée (L) * | rank 5

L’Ensorceleur et tout son équipement deviennent translucides et intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il peut passer à travers murs et obstacles, et ne peut subir aucun DM physiques.

Forme éthérée (L) * | rank 5
Description courte
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Ensorceleur
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Voie de l'air
Forme gazeuse (L) * | rank 2

Le Magicien prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule de feu). Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours.

Forme gazeuse (L) * | rank 2
Description courte
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Magicien
Fortifiant | rank 1

Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).

Fortifiant | rank 1
Description courte
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Forgesort
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Voie des élixirs
Foudre (L) * | rank 4

L’Ensorceleur produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à un test d’attaque magique et subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM en cas de réussite. Les victimes peuvent tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne subir que la moitié des DM.

Foudre (L) * | rank 4
Description courte
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Ensorceleur
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Voie de l'air
Foudres divines (L) * | rank 4

La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du Prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le Prêtre compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.

Foudres divines (L) * | rank 4
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Prêtre
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Voie de la foi
Frappe chirurgicale | rank 3

Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le Voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).

Frappe chirurgicale | rank 3
Description courte
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Voleur
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Voie du spadassin
Frappe des arcanes (L) * | rank 4

Le Forgesort frappe le sol de son bâton et provoque une onde dévastatrice dans un rayon de 10 m autour de lui. Toutes les créatures dans la zone subissent automatiquement [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber au sol.

Frappe des arcanes (L) * | rank 4
Description courte
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Forgesort
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Voie des artefacts
Frappe lourde (L) | rank 4

Le chevalier effectue une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié de la réduction des DM de la créature (RD), si elle possède cette capacité.

Frappe lourde (L) | rank 4
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Chevalier
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Voie de la guerre
Fureur du dragon (L) | rank 4

Une fois par combat, le Moine peut effectuer une attaque tournoyante qui inflige automatiquement [2d6+ Mod. de FOR] de DM à tous les adversaires au contact et oblige ceux-ci à réussir un test de FOR difficulté 10 pour ne pas tomber au sol.

Fureur du dragon (L) | rank 4
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Moine
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Voie de la maîtrise
Furie du berserk (L) | rank 5

Au lieu de la Rage du berserk, le Barbare peut entrer s’il le souhaite en Furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour une pénalité en DEF de -6. La difficulté du test de SAG pour sortir prématurément de cet état passe à 16.

Furie du berserk (L) | rank 5
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Barbare
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Voie de la rage
Gland de pouvoir (L) * | rank 4

Une fois par combat, le Druide peut lancer un gland sur une cible (portée 10 m). En cas d’attaque magique réussie, la victime se transforme en statue de bois pendant [2d6 + Mod. de SAG] tours. Sous cette forme elle ne peut agir et ne ressent rien. Sa DEF passe à 10 mais elle gagne une réduction des DM de 10. Le sort s’achève dès que la cible perd plus de 10 PV.

Gland de pouvoir (L) * | rank 4
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Druide
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Voie des végétaux
Gober | rank 3

Lorsqu’elle utilise sa capacité Dévorer, la créature peut avaler toute entière une cible d’au moins 1 taille en dessous de la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre. Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et d’acide chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2.

Gober | rank 3
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Voie du prédateur
Golem | rank 2

Le golem est une créature humanoïde fabriquée par le Forgesort pour lui servir de serviteur et de garde du corps. Golem : Créature non-vivante, Init [forgesort], DEF 14, PV [4 x niveau], Attaque [niveau + Mod. de FOR], DM 1d8+1. FOR +1, DEX -1, CON +10, INT -4, SAG -3, CHA -4. Le Forgesort peut réparer le golem au rythme de [1d6 par rang + Mod. d’INT] PV par heure.

Golem | rank 2
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Forgesort
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Voie du golem
Golem supérieur | rank 4

Le Forgesort peut améliorer son golem en choisissant une option parmi :

  • Armure : +5 en DEF ;
  • Félin : +3 Mod. de DEX ;
  • Baliste : portée 20 m, 2d6 DM ;
  • Taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR ;
  • Vol : des « sauts » de 40 m en action limitée ;
  • Cerveau amélioré : +2 Mod. d’INT, SAG, CHA, doué de parole ;
  • Puissant : +2 Mod. de FOR ;
  • Arme à deux mains : +1d8 aux DM au contact.

Le joueur peut choisir une option de plus lorsque son personnage atteint les niveaux 9, 13 et 17. Les options peuvent être choisies plusieurs fois et cumulées.

Golem supérieur | rank 4
Description courte
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Forgesort
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Voie du golem
Grâce elfique | rank 1

L’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de DEX.

Grâce elfique | rank 1
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Voie de l'elfe sylvain
Grâce elfique | rank 1

L’elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.

Grâce elfique | rank 1
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Voie du haut-elfe
Grâce féline | rank 2

Le Barde ajoute son Mod. de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod. habituel de DEX).

Grâce féline | rank 2
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Barde
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Voie du saltimbanque
Grâce féline | rank 3

Le Voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).

Grâce féline | rank 3
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Voleur
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Voie de l’aventurier
Grand félin | rank 4

La panthère devient un animal fabuleux, ou est remplacée par un félin plus grand (tigre, lion). Lorsque le Druide atteint le niveau 8, les DM passent à 2d6+5. Au niveau 12, le félin peut utiliser Attaque bondissante. Le Druide peut également communiquer avec son félin par télépathie, et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (-1 PV au Druide par PV octroyé au félin). : FOR +5, DEX +4*, CON +5, INT -3, SAG +2*, CHA -2, DEF 18, DM 1d6+5

Grand félin | rank 4
Description courte
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Druide
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Voie du fauve
Grand pas | rank 3

Le Rôdeur augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.

Grand pas | rank 3
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Rôdeur
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Voie de la survie
Griffes du tigre | rank 3

Les DM des attaques à mains nues du Moine sont désormais des jets sans limite : s’il obtient les DM maximum sur son dé, le joueur le relance et ajoute le nouveau résultat à ses DM. Tant que le dé donne le meilleur résultat possible, il est relancé et son score comptabilisé. Les dés en bonus (Puissance du Ki par exemple) ne sont jamais relancés, seulement ceux des DM à mains nues.

Griffes du tigre | rank 3
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Moine
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Voie de la maîtrise
Grosse tête | rank 1

Le Forgesort remplace la force brutale par un peu de réflexion. Il peut effectuer un test d’INT au lieu d’un test de FOR (exemple : il utilise un levier pour déplacer une lourde charge). Il obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests de bricolage ou de science.

Grosse tête | rank 1
Description courte
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Forgesort
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Voie du golem
Guérir (L) | rank 2

Ce pouvoir annule tous les effets préjudiciables, pénalités, poisons, maladies auquel était soumise la cible. Portée : toucher la cible.

Guérir (L) | rank 2
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