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Une fois par jour, le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de Caractéristiques.
Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise une hache ou un marteau de guerre. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.
Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le Magicien voit son métabolisme s’accélérer. A partir du tour suivant, il obtient une action supplémentaire par tour : soit une attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.
Lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV maximum, le champion gagne un bonus de +5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subits de 5 points par attaque (RD 5).
Si le Nécromancien réussit un test d’attaque magique (portée 10 m), la victime saigne à la moindre blessure. Tous les DM des armes blanches infligées à la cible augmentent de 1d6 pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
L’Ensorceleur augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG ou d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat.
Une fois par combat, le Chevalier peut noter à part les DM subis par une attaque. Il n’en subira les effets que lorsque le combat sera terminé.
Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l’Ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM.
L'ensorceleur peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher l’Ensorceleur (une attaque ou non) met fin au sort.
L’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.
Lorsqu’elle tombe à 0 PV, la créature n’est pas définitivement détruite, elle est juste chassée et pourra se reconstituer en 24 heures. Parfois elle est simplement bannie dans un autre plan (démon ou élémentaire), d’autre fois, elle s’enfuit sous la forme d’un nuage de ténèbres (vampire). Il faut généralement un rituel spécial pour venir à bout de la créature.
Réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).
L’ours n’est pas dressé à attaquer, mais les interlocuteurs du Rôdeur ne le savent pas, aussi gagne-t-il un bonus de +5 à tous ses tests d’intimidation lorsque l’animal est à ses cotés. L’ours n’attaque que pour se défendre s’il est blessé.
Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.
Si vous croyez en avoir fini avec lui... Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le Rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.
L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n'en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.
Une cible située à une distance maximum de 30 mètres doit réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédiatement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 + NC] DM. Ce pouvoir ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.
Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.
La créature est passée maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour, au moment de son choix, le PNJ peut utiliser une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de [NCx5] PV.
Le Barde ajoute son Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son Mod. de DEX.
Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Une fois par tour, le Chevalier peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et retranche aux DM son rang dans la voie.
Tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et elles obtiennent un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs créatures semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM d’une attaque sur la créature de son choix, le personnage ne sait jamais laquelle il blesse.
Le Prêtre fait appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat.