Béhir

NC
9
Type de boss
Standard
Rang de boss
1

Le béhir est un immense monstre reptilien tout en longueur, pourvu de pas moins de douze pattes, il pourrait être le croisement improbable d’un dragon sans ailes et d’un mille-pattes géant de couleur violette !

Le béhir est un chasseur très rapide et dangereux, excellent grimpeur, il affectionne les falaises.

DEF
22
PV
110
Init
15
Mod.
FOR +11* DEX +0* CON +11
INT -2 SAG +2* CHA -4
Catégorie de créature Vivante
Milieu naturel Montagne
Archétype Standard
Taille Énorme

Attaque(s)

Morsure +17 DM 3d6+13

Capacité(s) spéciales

Souffle : une fois par combat, le béhir peut produire un éclair de 10 mètres de long. Toutes les créatures sur la trajectoire, doivent faire un test de DEX difficulté 15. Les cibles subissent 7d6 DM d’électricité, moitié en cas de réussite.

Immunité à l’électricité Déplacement : le béhir parcourt une distance 30 mètres par action de mouvement. Il peut se déplacer sans risque de chute sur une paroi verticale naturelle de 20 mètres par action de mouvement.

Voie(s)

Voie du prédateur rang 2

Capacité(s)

La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.

Au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.

Lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).