Profils

Dans Chroniques Oubliées, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un Profil.

L’Arquebusier est un dur à cuire, un soldat ou un mercenaire habitué des champs de bataille. C’est un spécialiste du combat à distance et plus particulièrement des armes à feu et des explosifs.

Dé de vie
1D8
Equipement de départ

Pétoire (DM 1d10, portée 20m), épée longue (DM 1d8), dague (DM 1d4), armure de cuir (DEF +2).

Armes et armures

L’Arquebusier sait manier toutes les armes de contact à une main, les armes à distance et les armes à poudre. Il peut porter jusqu’à la chemise de maille et ne manie pas de bouclier.

Le Barbare est un combattant sauvage issu d’une culture primitive. Il affronte ses ennemis avec rage sans se cacher derrière une lourde armure.

Dé de vie
1D12
Equipement de départ

Hache à 2 mains (DM 2d6), 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m), dague (DM 1d4), armure de cuir (DEF +2).

Armes et armures

Le Barbare sait manier toutes les armes au contact, toutes les armes à distance (sauf les arbalètes et les armes d’une technologie trop complexe). Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir et manier le bouclier.

Le Barde est un personnage polyvalent qui utilise la magie et le spectacle pour divertir et parvenir à ses fins. Il est aussi habitué aux ruses qu’à la diplomatie.

Dé de vie
1D6
Mod. de l'attaque magique
CHA
Equipement de départ

Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), dague (DM 1d4), instrument de musique, armure de cuir (DEF +2).

Armes et armures

Le Barde sait manier les armes à 1 main. Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir renforcée et ne peut pas manier le bouclier.

Le Chevalier est un noble guerrier errant, monté sur un puissant destrier et protégé par une armure lourde. Il parcourt la campagne en quête de torts à redresser et d’occasions de mettre son courage à l’épreuve.

Dé de vie
1D10
Equipement de départ

Épée longue (DM 1d8), grand bouclier (DEF +2), lance de cavalerie (DM 2d6), dague (DM 1d4), armure de demi-plaque (DEF +6).

Armes et armures

Le Chevalier sait manier toutes les armes de contact, mais il dédaigne les armes à distance qu’il considère comme des armes de couard. Il sait manier le bouclier et peut porter toutes les armures jusqu’à l’armure de plaques complète.

Le Druide est un prêtre de la nature qui défend sa pureté originelle et tire ses pouvoirs de la vie, des animaux et des plantes.

Dé de vie
1D8
Mod. de l'attaque magique
SAG
Equipement de départ

Bâton (DM 1d6), dague (DM 1d4), arc court (DM 1d6, portée 30 m), armure de cuir (DEF +2).

Armes et armures

Le Druide sait manier la dague, le gourdin, le bâton de Druide (équivalent à un bâton ferré), l’épieu, le javelot et l’arc court. Il peut porter l’armure de cuir et peut manier le petit bouclier en bois (DEF+1).

L’Ensorceleur tire son pouvoir d’un talent inné pour la magie. Il pratique une magie subtile à base de tromperie et de contrôle, et possède peu de sorts de destruction massive.

Dé de vie
1D4
Mod. de l'attaque magique
CHA
Equipement de départ

Bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), potion de soins (guérit 1d8 PV).

Armes et armures

L’Ensorceleur sait manier la dague et le bâton ferré. Il ne peut porter aucune armure (sauf si elle est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

À la fois artisan et enchanteur, artiste et magicien, le Forgesort lie les énergies occultes à la matière qu’il façonne pour créer des artefacts magiques ou des breuvages aux propriétés fantastiques.

Dé de vie
1D6
Mod. de l'attaque magique
INT
Equipement de départ

Dague (DM 1d4), bâton ferré (DM 1d6), marteau (DM 1d6).

Armes et armures

Le Forgesort sait manier la dague, le bâton ferré, le marteau et l’arbalète légère. Il peut porter une armure de cuir simple seulement et ne peut pas manier de bouclier.

Le Guerrier est un combattant émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main. De tous les profils de combattant, il est le plus spécialisé et le plus complet dans l’art du combat au corps à corps.

Dé de vie
1D10
Equipement de départ

Épée longue (DM 1d8), épée ou hache à 2 mains (DM 2d6), grand bouclier (DEF +2) et cotte de mailles (DEF +5).

Armes et armures

Le Guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier.

Le Magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons.

Dé de vie
1D4
Mod. de l'attaque magique
INT
Equipement de départ

Bâton (DM 1d6), dague (DM 1d4), grimoire, potion de soin (guérit 1d8 PV).

Armes et armures

Le Magicien sait manier la dague et le bâton ferré et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.

Le Moine combat à mains nues et utilise le contrôle qu’il a sur son esprit et son corps pour transformer ce dernier en arme de chair.

Dé de vie
1D8
Equipement de départ

Bâton ferré (DM 1d6).

Armes et armures

Le Moine ne peut pas porter d’armure. Il sait manier toutes les armes, y compris celles à 2 mains, sauf les armes à poudre. Mais la plupart des Moines n’y font pas appel et sont plus efficaces à mains nues.

Le Nécromancien est un lanceur de sorts qui s’intéresse aux forces obscures et au pouvoir de la mort. Les Nécromanciens sont généralement considérés comme maléfiques et sont peu appréciés. Interprétez-le de façon subtile afin d’en faire un personnage plutôt sombre ou désespéré, mais pas forcément "mauvais" !

Dé de vie
1D4
Mod. de l'attaque magique
INT
Equipement de départ

Bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), potion de soins (guérit 1d8 PV).

Armes et armures

Le Nécromancien sait manier la dague et le bâton ferré. Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

Le Prêtre utilise l’énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire.

Dé de vie
1D8
Mod. de l'attaque magique
SAG
Equipement de départ

Masse ou marteau de guerre (DM 1d6), petit bouclier (DEF +1), chemise de maille (DEF +4).

Armes et armures

Le Prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse) plus une arme sacrée qui dépend de son dieu. Il peut porter jusqu'à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand bouclier (au choix du MJ en fonction de la divinité).

Le Rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages.

Dé de vie
1D8
Equipement de départ

Arc court (DM 1d6, portée 30m), carquois, épée longue (DM 1d8), dague (DM 1d4), armure de cuir renforcée (DEF +3).

Armes et armures

Le Rôdeur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir mais ne manie pas de bouclier.

Le Voleur crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que de se salir les mains pendant le combat.

Dé de vie
1D6
Equipement de départ

Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), 5 dagues (DM 1d4, portée 5 m), outils de crochetage, armure de cuir (DEF +2).

Armes et armures

Le Voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.