Famille de créatures

Certaines créatures peuvent être regroupées dans une même famille tant elle partagent des caractéristiques communes.

Ce Profil correspond à tous les grands herbivores à cornes (taureau, etc). Les femelles fuient généralement à moins de défendre un petit.

Le centaure est une créature pourvue d’un corps de cheval et d’un buste humanoïde. Un centaure voit dans le noir.

Ces Caractéristiques correspondent à tous les lézards de grande taille (environ 3 mètres) à forte dentition (alligator et autres varans).

Vous pouvez décliner les crocodiles dans de nombreuses variantes en changeant d’archétype (standard ou puissant) et taille. Augmenter au rang 2 la Voie du prédateur pour les crocodiles de taille grande et au rang 3 à partir de énorme.

Les démons sont des créatures des enfers, ces mondes maléfiques d’une autre dimension ou les âmes corrompues sont torturées pour l’éternité. L’existence d’un démon est une lutte constante pour le pouvoir et la domination par la force, la ruse et la cruauté.

Bien qu’ils ne quittent généralement pas leur plan d’origine, les démons peuvent être appelés par un mortel ou franchir un portail vers le monde des hommes. Ce qu’ils font avec joie car les faibles humains sont pour eux des proies faciles et leurs âmes une source importante de pouvoir.

Diables : il ne faut pas confondre les démons et les diables. Les premiers œuvrent pour le chaos, la douleur et la destruction sauvage, là où les seconds prônent un ordre tyrannique, cruel et immuable. Ils sont au contraire ennemis depuis la nuit des temps dans une guerre sans fin appelée la Guerre de Sang. Toutefois, la plupart des mortels ne font pas la différence entre les deux catégories de créatures infernales et ils appellent sans discernement «démon» toutes les créatures maléfiques issues d’un autre monde.

CO fantasy fait le choix de ne décrire que les démons, laissant les diables à votre imagination. Chaque type de démon possède son alter-égo chez les diables avec quelques variations d’apparence et de pouvoir. En particulier la résistance des diables concerne le froid et l’électricité plutôt que le feu et l’acide.

Les plus connus des diables sont le Diantrefosse (équivalent du Balor), l’Érinye (Succube) et le Diablotin (Quasit).

Capacités des démons

Tous les démons possèdent les capacités suivantes (NC+1).

Démon : les démons ne sont pas considérés comme des créatures non-vivantes toutefois ils partagent avec celles-ci de nombreux traits. Ils ne respirent pas, ne dorment jamais, ne connaissent pas la fatigue et sont immunisées au poison et aux maladies non-magiques. Ils n’ont pas besoin de se sustenter, du moins pas de nourritures terrestres.

Résistance : par défaut, tous les démons réduisent les DM de feu et d’acide de 10 points. D’autres capacités peuvent améliorer cette résistance.

Télépathie : les démons peuvent communiquer avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres sans avoir besoin de partager une langue commune. Ils parlent l’infernal.

Téléportation (L) : un démon peut se téléporter à n’importe quel endroit qu’il voit ou qu’il connaît à une distance maximum de [NC x 100] mètres.

Vision dans le noir : tous les démons voient dans le noir comme en plein jour à une distance de 30 mètres.

 

Les dinosaures regroupent une catégorie de reptiles géants issus de la préhistoire, la version de chaque espèce présentée ici correspond à une vision fantastique plutôt qu’historique.

Énormes créatures reptiliennes, les dragons possèdent quatre pattes et de grandes ailes membraneuses.
Le caractère de chaque dragon varie selon son espèce, mais tous sont fiers et attirés par les trésors et ceux qui ont réuni un butin fabuleux évitent de s’en éloigner.

Les dragons chromatiques sont malfaisants et leur souffle correspond à leur couleur : blanc (froid), bleu (foudre), noir (acide), rouge (feu) et vert (gaz empoisonné).

Les dragons métalliques sont bienfaisants et en plus du souffle élémentaire indiqué, ils possèdent un souffle magique non létal (DM temporaires) : airain (feu), argent (froid), bronze (électricité), cuivre (acide) et or (feu).

Tous les dragons parlent le draconien et apprennent d’autres langues en vieillissant. Ils deviennent de plus en plus puissants avec l’âge et leur taille peut atteindre plus de 30 m.
Les dragons sont des créatures très intelligentes, aux sens très affûtés, et certains utilisent la magie, n’hésitez pas à ajouter des niveaux de Magicien aux Profils décrits si vous le souhaitez.

Capacités communes aux dragons

Effroi : lorsque le dragon attaque pour la première fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent réussir un test de SAG difficulté [5+Mod. de FOR du dragon] ou être submergées par la peur et Ralenties pendant 1d4 tours.

Coup de queue : à chaque fois qu’un adversaire attaque le dragon dans le dos, il subit une attaque de queue gratuite équivalente à une attaque avec un malus de -5 et des DM divisés par 2.

Immunités : un dragon est immunisé au sommeil et à la paralysie et ne subit aucun DM du type correspondant à son souffle.

Les élémentaires sont les incarnations des quatre éléments primordiaux : le feu, l’eau, la terre et l’air. Ils peuvent être invoqués par magie et se manifestent dans notre monde sous la forme d’une créature au buste vaguement humanoïde mêlée à un tourbillon de matière élémentaire.

Tous les élémentaires partagent les capacités suivantes :

Ils voient dans le noir à 30 mètres et ils peuvent déterminer la localisation de toute créature en contact avec leur élément à moins de 30 mètres, même si celle-ci est invisible.

Cyclone (L) : une fois par combat, un élémentaire peut se transformer en tourbillon de matière élémentaire. Pendant [1d4+1] tours, il peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature sur son passage doit faire un test de DEX ou de FOR au choix de difficulté [10 + Mod. de FOR de l’élémentaire].
En cas d’échec, la cible subit automatiquement les DM de base de l’élémentaire (selon la taille) et elle est renversée au sol (si sa taille ne dépasse pas celle de l’élémentaire).
En cas de succès, elle ne subit que la moitié des DM et peut rester debout. Lorsqu’il est sous forme de cyclone, l’élémentaire gagne un bonus de +5 en DEF.

Il y a une éternité certains elfes se sont réfugiés sous terre pour une obscure raison. Loin de la lumière et de la vie que leur peuple chérissait, ils se sont racornis et ont failli disparaître.

Une déesse maléfique s’est alors emparée de leur âme et ils sont redevenus un peuple puissant et fier qui domine et terrorise les royaumes souterrains. Ils vouent une haine sans borne à leurs cousins de la surface. Leur société est une tyrannie matriarcale et les femmes sont plus grandes et plus fortes que leurs homologues masculins.

Les elfes noirs ont les cheveux blancs et la peau noire, ils sont vifs et agiles, vicieux, rusés et cruels.

Un fantôme est la manifestation physique de l’âme d’une créature qui n’a pas trouvé le repos. Il s’agit généralement d’un humain ou d’une autre race pensante humanoïde.

Les fantômes peuvent être plus ou moins dangereux en fonction de la volonté et de la puissance de l’être qui se manifeste ou de sa haine pour les vivants. Certains fantômes mineurs sont peu dangereux tandis que les fantômes les plus haineux sont beaucoup plus difficiles à vaincre.

Dans tous les cas, il est rare que vaincre la manifestation du fantôme soit suffisant pour s’en débarrasser à long terme et seul un rituel spécial ou une action qui permet à l’âme tourmentée de trouver le repos met fin à sa réapparition systématique au bout de 24 heures. En contrepartie les fantômes sont généralement liés à un lieu ou à un objet et s’éloigner est souvent une action suffisante pour lui échapper.

Les géants sont des humanoïdes immenses dont les Caractéristiques varient selon les espèces. Bien qu’il en existe beaucoup plus, nous ne décrirons ici que quatre variantes correspondant à des gabarits assez différents.

Les génies sont des créatures issues du folklore oriental et des contes des milles et une nuits, ce sont de puissants esprits venus des plans élémentaires dont ils forment l’aristocratie. Nous vous présentons ici les génies les plus connus, correspondant au feu et à l’air : l’efrit et le djinn.

Tous les génies sont des magiciens de premier plan, mais certains parmi eux sont encore bien plus puissants.

Les génies ressemblent à des humains de très grande taille, ils ont une musculature harmonieuse et une peau parfaite d’une belle couleur assortie à leur élément. Ils sont généralement habillés de tissus précieux à la mode orientale.

Les gnolls combattent généralement en nombre et malgré leur force, ils sont souvent lâches préférant le harcèlement et la supériorité numérique pour affronter leurs adversaires.

Il n’est pas rare de trouver des groupes de gnoll disposant d’un rang dans la Voie de la meute (NC+1) sous les ordres d’un chef plus expérimenté.

Le gobelin « peau verte » est une petite créature nuisible d’environ un mètre de haut, cruelle, vicieuse et qui attaque en bande. Les gobelins sont généralement couards : blessés ou en sous-nombre, ils s’enfuient la plupart du temps.

Pour obtenir un shaman gobelin remplacez la voie de la meute par la Voie de la magie de combat (rang 1 ou 2).

Les golems sont des créatures artificielles fabriquées à partir d’ingrédients étranges ou précieux et animés par magie. Le golem attaché au service d’un Forgesort est une version différente de ce type de créature utilisée comme garde du corps.

Les golems décrits ici correspondent à des gardiens infatigables auquel on confie la mission de garder un trésor ou un passage pour l’éternité. Généralement un mot de passe prononcé à voie haute ou un symbole brandi devant soi permet aux personnes sélectionnées d’accéder au lieu protégé en toute sécurité.

Les golems sont des créatures non-vivantes dépourvues d’esprit ce qui les immunise à toute magie qui affecte la volonté ou les émotions.

Les Hobgobelins (grands gobelins) combattent généralement en nombre et sont parmi les mieux organisés des humanoïdes maléfiques, il n’est pas rare de les trouver dans de véritables armées et leurs leaders bénéficient généralement de quelques rangs dans la Voie du chef d’armée.

Les hommes-lézards sont des créatures reptiliennes robustes mesurant environs deux mètres. Ils parlent le draconien.

Natation : les hommes-lézards sont parfaitement adaptés au milieu aquatique. En cas de combat dans l’eau, ils ne souffrent d’aucune pénalité tandis que les personnages subissent un malus de -2 (marais) à -5 (natation).
Voir les règles sur les conditions difficiles et le NR.

L’hydre est une grande créature reptilienne de presque 2 tonnes pourvue de multiples têtes. Imaginez un petit diplodocus doté de 5 à 12 têtes de dragon et vous aurez une idée de l’apparence de cet épouvantable monstre.

Couper une tête : l’hydre est un adversaire très dangereux à cause de son nombre élevé d’attaque. Pour réduire le nombre de tête un personnage peut tenter de la décapiter. Dans ce cas, l’attaque souffre d’une pénalité de -5 et elle doit infliger au moins 10 points de DM en une seule fois. En cas de réussite, la tête est coupée et les PV du monstre baissent de 10.

Toutefois la guérison accélérée de l’hydre fait repousser la tête en 2 tours (sauf DM de feu). En cas d’échec, l’hydre ne subit aucun DM.

Ajouter des têtes : pour chaque tête supplémentaire, ajoutez 10 PV, +1 en attaque et une attaque supplémentaire. Le NC augmente de +1.