Les insectes géants sont des monstres terrifiants : rapides, puissants et capables de survivre aux pires blessures. On parle d’insecte géant à partir de la taille petite, en dessous de cette taille référez-vous aux Nuée d’insectes géants. Les Caractéristiques des insectes géants dépendent principalement de leur taille et un Profil générique est donné pour chaque taille. Tous les insectes bénéficient des capacités suivantes (qui augmentent leur NC de +1).
Résistant : les insectes sont capables de survivre aux pires blessures, le MJ lance deux d20 pour leurs tests de CON et garde le meilleur résultat. Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
Rapide : un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
Vermine : lorsque vous créez un insecte géant, il obtient des bonus par rapport à un archétype normal. Si vous utilisez un Profil d’insecte décrit ci-dessous, ignorez cette capacité, elle n’est destinée qu’aux MJ souhaitant concevoir ce type de créature. Dans ce cas, augmentez les PV de +10 et le Mod. de FOR et de CON de +3 par rapport à une créature de cette taille.
Poisons
De nombreux insectes empoisonnent leurs victimes, selon l’insecte choisissez le poison qui convient : par exemple une araignée utilise du poison affaiblissant et un scorpion ou une guêpe un poison mortel. Un insecte capable d’empoisonner ses victimes augmente son NC de +1.
Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON (difficulté 10+Mod. de FOR de l’insecte), la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures.
Mortel : le poison inflige [Mod. de FOR d6] DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 10. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Variantes
Choisissez les capacités qui correspondent à l’insecte que vous voulez utiliser :
Cuirassé (RD 5) : les scarabées ou les scorpions bénéficient de cette capacité qui leur permet de retrancher 5 points à tous les DM subits. NC +1.
Toile (L) : sur un test d’attaque réussi (portée selon la taille : moyenne 3m, grand 5m, énorme 10 m, colossale 15m), l’araignée emprisonne sa cible dans une toile gluante et solide. Se libérer nécessite l’usage d’une action limitée et il faut réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. de FOR de l’araignée].
Voie des créatures volantes rang 1 : pour les guêpes géantes ou autres prédateurs volants comme les libellules. NC +1.
Voie du prédateur rang 1 : pour les araignées chasseuse (celles qui ne tissent pas de toiles). NC +1.
Les légendes et les superstitions présentent la lycanthropie comme une horrible malédiction, dans cette vision populaire, un loup-garou est un humain qui se transforme involontairement en loup ou en créature mi-homme mi-loup à chaque pleine lune pour dévorer de la chair humaine et massacrer tous ceux qu’il croise. Toutefois Chroniques Oubliées distingue deux catégories de créatures, les lycanthropes infectés et les lycanthropes naturels. Tous les lycanthropes partagent les capacités suivantes : Infection : toute créature humanoïde de taille petite ou moyenne blessée par les armes naturelles d’un Lycanthrope (morsure et griffes) doit réussir un test de CON difficulté 15 à la fin du combat ou être infecté par la maladie. Demandez à chaque joueur de réaliser ce test en secret, les autres joueurs ne doivent pas savoir si leur camarade est atteint ou non. Soigner : si elle est traitée dans les 3 jours suivant la morsure, l’infection peut être guéries par certaines herbes médicinales rares (aconit) ou par les sorts de Guérison ou de Délivrance du Profil de Prêtre. Au-delà de ce laps de temps aucun traitement connu ne permet de guérir l’infection. Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / argent) : cette réduction des DM ne s’applique que sous forme animale ou sous forme hybride.
Le minotaure est un humanoïde puissant à tête de taureau, mesurant plus de deux mètres, il pèse approximativement 300 kg. D’un tempérament colérique, il charge ses adversaires avec fougue et combat souvent jusqu’à la mort.
Le naga est un énorme serpent à tête humaine (4 mètre pour 200kg), un puissant esprit de la magie aux motivations étranges et souvent incompréhensibles pour les mortels.
Les nagas sont quasi-immortels et leur savoir dépasse l’entendement, ils sont généralement liés à un lieu sacré qu’ils gardent et leur apparence ainsi que leurs pouvoirs s’accordent à la nature mystique de l’endroit.
Une nuée est un regroupement de très nombreuses petites créatures qui ne représentent de réel danger prises de façon individuelle mais peuvent s’avérer redoutables dans le cas d’une vague de plusieurs dizaines voire de centaines d’individus.
Lent : la nuée est un adversaire redoutable mais heureusement elle ne se déplace que de 15 mètres par action de mouvement, ce qui permet à la plupart des créatures de lui échapper simplement en courant vite !
Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.
Cibles multiples : la nuée est constituée de très nombreuses cibles et les attaques conventionnelles lui infligent peu de DM. Les attaques de zone lui infligent des DM normaux mais tous les DM par des armes de contact ou à distance ne lui infligent qu’un seul point de DM par attaque réussie.
Les orques sont des créatures robustes, un peu plus grandes que les humains, dotées de traits bestiaux et d’habitudes violentes. Ils vivent en tribus sous la domination d’un chef qui règne par la loi du plus fort. Les orques parlent leur propre langue et ils sont capables de gagner des niveaux dans un profil.
Un pixie est un être féérique de petite taille (environ 75 cm pour 15 kg) d’apparence humaine doté d’ailes diaphanes similaires à celles des libellules. Ils vivent cachés dans les forêts les plus sauvages qu’ils protègent sans peur même devant les créatures les plus malfaisantes.
De nombreux pixies sont passés maître dans l’art de la magie de l’esprit ce qui les rend beaucoup plus dangereux que leurs compatriotes non-initiés.
En animant par magie les ossements d’une créature défunte, on obtient un mort-vivant assez fragile appelé le squelette. Un squelette est une créature sans cervelle immunisée à toute forme d’attaque mentale. Et non, il ne parle pas !
Le vampire est un humanoïde mort-vivant qui se nourrit du sang des vivants, il peut aisément passer pour un être humain lorsqu’il vient de se gaver de sang frais. Toutefois, il peut aussi prendre une apparence plus ou moins cadavérique ou encore une forme hybride proche de la chauve-souris.
Un zombi est un mort-vivant animé à partir d’un cadavre récent. Les chairs peuvent êtres à un stade plus ou moins avancé de putréfaction mais le corps doit être globalement complet. Le zombi est une créature stupide qui suit les ordres de son créateur ou attaque toute créature vivante à portée.
Pour obtenir un zombi, vous pouvez partir de n’importe quelle taille de créature, simplement le type de la créature devient non-vivant et on ajoute les capacités du zombi : Réduction des DM, Sans esprit, Lenteur et Insensible à la douleur (NC +1)