Insectes géants
Les insectes géants sont des monstres terrifiants : rapides, puissants et capables de survivre aux pires blessures. On parle d’insecte géant à partir de la taille petite, en dessous de cette taille référez-vous aux Nuée d’insectes géants. Les Caractéristiques des insectes géants dépendent principalement de leur taille et un Profil générique est donné pour chaque taille. Tous les insectes bénéficient des capacités suivantes (qui augmentent leur NC de +1).
Résistant : les insectes sont capables de survivre aux pires blessures, le MJ lance deux d20 pour leurs tests de CON et garde le meilleur résultat. Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
Rapide : un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
Vermine : lorsque vous créez un insecte géant, il obtient des bonus par rapport à un archétype normal. Si vous utilisez un Profil d’insecte décrit ci-dessous, ignorez cette capacité, elle n’est destinée qu’aux MJ souhaitant concevoir ce type de créature. Dans ce cas, augmentez les PV de +10 et le Mod. de FOR et de CON de +3 par rapport à une créature de cette taille.
Poisons
De nombreux insectes empoisonnent leurs victimes, selon l’insecte choisissez le poison qui convient : par exemple une araignée utilise du poison affaiblissant et un scorpion ou une guêpe un poison mortel. Un insecte capable d’empoisonner ses victimes augmente son NC de +1.
Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON (difficulté 10+Mod. de FOR de l’insecte), la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures.
Mortel : le poison inflige [Mod. de FOR d6] DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 10. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Variantes
Choisissez les capacités qui correspondent à l’insecte que vous voulez utiliser :
Cuirassé (RD 5) : les scarabées ou les scorpions bénéficient de cette capacité qui leur permet de retrancher 5 points à tous les DM subits. NC +1.
Toile (L) : sur un test d’attaque réussi (portée selon la taille : moyenne 3m, grand 5m, énorme 10 m, colossale 15m), l’araignée emprisonne sa cible dans une toile gluante et solide. Se libérer nécessite l’usage d’une action limitée et il faut réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. de FOR de l’araignée].
Voie des créatures volantes rang 1 : pour les guêpes géantes ou autres prédateurs volants comme les libellules. NC +1.
Voie du prédateur rang 1 : pour les araignées chasseuse (celles qui ne tissent pas de toiles). NC +1.