Réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).
Chef orque
DEF
19
|
PV
55
|
Init
10
|
Mod. | ||
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FOR +5* | DEX +0 | CON +5 |
INT +0 | SAG +0 | CHA +0* |
Catégorie de créature | Humanoïde |
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Milieu naturel | Souterrain |
Archétype | Standard |
Taille | Moyen |
Attaque(s)
Épée 2 mains (2 attaques) +8 DM 2d6+7
Capacité(s) spéciales
Sensible à la lumière : créatures souterraines, les orques détestent la lumière du jour. La lumière du soleil leur inflige une pénalité de -1 en attaque.
Voie(s)
Voie du champion rang 1
Voie du chef d’armée rang 2
Capacité(s)
La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.
Une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à porté de vue (attaque ou mouvement). Une fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à 0 PV est ignorée.
Le capitaine donne un bonus de +2 en Initiative, en attaque et aux DM à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. De plus il bénéficie d’une attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée.