La créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12). Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.
Djinn
DEF
18
|
PV
50
|
Init
12
|
Mod. | ||
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FOR +6 | DEX +1 | CON +6 |
INT +2 | SAG +2 | CHA +4 |
Catégorie de créature | Humanoïde |
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Milieu naturel | Spécial |
Archétype | Standard |
Taille | Grande |
Attaque(s)
Cimeterre +8 DM 2d6+8
Foudre +10 DM 3d6+6
Capacité(s) spéciales
Immunisé à l’électricité et à l’acide : le djinn est immunisé aux DM d’électricité et d’acide.
Voie(s)
Voie de la magie de combat capacité de rang 1 et rang 3
Capacité(s)
La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.
La créature possède une magie qui lui permet de se téléporter à une distance maximum de [20 x NC] mètre. Le lieu d’arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour étudier le lieu). Alternativement, le MJ peut choisir de lui donner une capacité de vol magique (équivalent à Vol rapide).