Djinn

Djinn

NC
5
Famille de créature
Type de boss
Standard
Rang de boss
1
DEF
18
PV
50
Init
12
Mod.
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT +2 SAG +2 CHA +4
Catégorie de créature Humanoïde
Milieu naturel Spécial
Archétype Standard
Taille Grande

Attaque(s)

Cimeterre +8 DM 2d6+8
Foudre +10 DM 3d6+6

Capacité(s) spéciales

Immunisé à l’électricité et à l’acide : le djinn est immunisé aux DM d’électricité et d’acide.

Voie(s)

Voie de la magie de combat capacité de rang 1 et rang 3

Capacité(s)

La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.

La créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12). Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.

La créature possède une magie qui lui permet de se téléporter à une distance maximum de [20 x NC] mètre. Le lieu d’arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour étudier le lieu). Alternativement, le MJ peut choisir de lui donner une capacité de vol magique (équivalent à Vol rapide).

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