Dragon jeune

Dragon jeune

NC
10
Famille de créature
Type de boss
Standard
Rang de boss
2
DEF
24
PV
110
Init
17
Mod.
FOR +9 DEX +3* CON +9
INT +2 SAG +4* CHA +2
Catégorie de créature Vivante
Milieu naturel Spécial
Archétype Rapide
Taille Énorme

Attaque(s)

Morsure et griffes +17 DM 3d6+13
Souffle (L) DM 6d6+18 (10x5m)

Voie(s)

Voie des créatures élémentaires rang 1
Voie des créatures volantes rang 3

Capacité(s)

La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.

Le souffle est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large pour une créature moyenne ou grande (énorme 20 x 10 m et colossale 30 x 15 m). L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) [(NC+2) x 1d6] DM (par exemple 6d6 pour NC 4). Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation. Pour plus de simplicité, lorsque les DM dépassent 6d6 chaque d6 supplémentaire est remplacé par un bonus de +3. Ainsi un dragon NC 14 aura un souffle infligeant [6d6 + 30] DM.

La créature obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol. Au premier tour de combat, la créature obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque une créature au sol.

Sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.

La créature peut emporter dans les airs une victime agrippée de taille inférieure à la sienne au prix d’une action de mouvement. Au premier tour, si la victime se libère (test de FOR opposé), elle subit, 5d6 DM de chute. Au tour suivant, si la créature décide de prendre de l’altitude, les DM passent à 10d6.

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