Au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
Drider
Un drider possède le buste d’un elfe noir et le corps d’une araignée géante.
Dans la société impitoyable des elfes noirs, cette abomination est généralement créée par magie à partir d’un elfe en guise de punition. Les driders détestent toutes les créatures humanoïdes, elfes noirs inclus.
|
DEF
20
|
PV
70
|
Init
23
|
| Mod. | ||
|---|---|---|
| FOR +5 (+2) | DEX +4 | CON +5 (+2) |
| INT +2 | SAG +2 | CHA -2 |
| Catégorie de créature | Vivante |
|---|---|
| Milieu naturel | Souterrain |
| Archétype | Rapide |
| Taille | Grande |
Attaque(s)
Morsure +13 DM 1d6+2 + venin
Arme +13 DM 1d8+2
Capacité(s) spéciales
Attaques multiples (L) : au prix d’une action limitée, le drider peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec une arme dans le même tour.
Résistance à la magie : le drider obtient un bonus de +5 en DEF et à tous les tests pour résister à la magie.
Venin : la morsure du drider Affaibli la victime si elle rate un test de CON difficulté 15. Au second échec, elle tombre dans l’inconscience pour 1d6 tours. Au troisième pour 1d6 heures.
Hybride : la force de +5 du drider correspond à sa taille, toutefois le buste humanoïde de taille normale possède seulement une FOR de +2.
Voie(s)
Lanceur de sort de niveau 4
Voie de la magie destructrice rang 2 (Magicien)
Voie de la sombre magie rang 3 (Nécromancien)
Voie du prédateur rang 1
Capacité(s)
La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.
Le Magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.
Le Magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.
Le Nécromancien invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.
Le Nécromancien peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts.
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de tours d’effet de la Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second, etc.) à tous ses tests. Si la victime sort du champ de vision du Nécromancien, le sort prend fin.