La peau du Druide prend la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en DEF par rang dans la voie pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
Dryade
Une dryade est un esprit des arbres, svelte et les traits fins, elle pourrait passer pour une elfe si ce n’est quelques indices qui la trahissent comme, par exemple, des cheveux verts.
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DEF
16
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PV
26
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Init
18
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| Mod. | ||
|---|---|---|
| FOR +0 | DEX +4 | CON +0 |
| INT +2 | SAG +2 | CHA +4 |
| Catégorie de créature | Humanoïde |
|---|---|
| Milieu naturel | Forêt |
| Archétype | Rapide |
| Taille | Moyen |
Attaque(s)
Dague +10 DM 1d4
Arc court +10 DM 1d6
Capacité(s) spéciales
Symbiose : chaque dryade vit en symbiose avec un arbre de belle taille. Elle est incapable de s’en éloigner de plus d’un kilomètre. Si elle fait, elle est en permanence affaiblie et meurt au bout de 4d6 heures.
Voie(s)
Sorcière de niveau 5
Voie des végétaux rang 5 (Druide)
Voie de l’envouteur rang 2 (Ensorceleur)
Capacité(s)
La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.
Le Druide peut commander à la végétation de pousser et bloquer ses ennemis (mais pas ses alliés) dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Entravées, les cibles subissent un malus de -2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
Une fois par combat, le Druide peut animer un arbre en le touchant. Il combat pendant [niveau du druide] tours. Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV [rang x 10], attaque de contact = [niveau du druide], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par action de mouvement. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.
Une fois par combat, le Druide peut lancer un gland sur une cible (portée 10 m). En cas d’attaque magique réussie, la victime se transforme en statue de bois pendant [2d6 + Mod. de SAG] tours. Sous cette forme elle ne peut agir et ne ressent rien. Sa DEF passe à 10 mais elle gagne une réduction des DM de 10. Le sort s’achève dès que la cible perd plus de 10 PV.
Une fois par jour, le Druide peut pénétrer dans le tronc d’un gros arbre et sortir de celui d’un autre arbre appartenant à la même forêt et situé à une distance maximum de [Mod. de SAG] x 10 km.
L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n'en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.
Plonge dans l'inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un nombre de PV égal au test d'attaque magique de l'Ensorceleur dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m). Toutes les cibles doivent être d'un Niveau inférieur ou égal à la moitié du Niveau du personnage. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).