Fantôme majeur

Fantôme majeur

NC
5
Famille de créature
Type de boss
Berserk
Rang de boss
2
Réduction des dommages
10 / Magie
DEF
14
PV
39
Init
12
Mod.
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -2
Catégorie de créature Non-vivante
Milieu naturel Spécial
Archétype Standard
Taille Moyen

Attaque(s)

Contact corrupteur +10 DM 3d6+1

Capacité(s) spéciales

Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par action de mouvement.

Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du fantôme, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie pendant 1d6 minutes.

Intangible : un fantôme peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.

Télékinésie (L) : le fantôme peut déplacer les objets par sa force psychique. Il peut soulever une masse allant jusqu’à environ 200 kg ou plusieurs petits objets. S’il projette ces objets sur une cible en réussissant un test d’attaque (+10), il inflige jusqu’à 3d6+1 DM à une distance maximum de 20 mètres.

Aspect terrifiant : le fantôme peut prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes les créatures témoins de cette transformation pour la première fois doivent réussir un test de SAG difficulté 15 ou être Affaiblie au prochain tour.

Hurlement (L) : le fantôme pousse un terrible hurlement, toutes les créatures présentent dans un rayon de 10 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté 12 ou fuir pendant 1d6 tours. Une créature qui a réussi son test de SAG est immunisée au Hurlement pour les prochaines 24 heures.

Possession (L) : le fantôme tente de fusionner avec une créature au contact. La victime doit réussir un test de SAG difficulté 12 pour résister à ce pouvoir, en cas de succès, elle est immunisée au pouvoir de possession pour 24 heures. En cas d’échec, le fantôme prend le contrôle du corps de son hôte pendant 1d6 minutes. Il est dit que certains fantômes très puissants peuvent prolonger la possession beaucoup plus longtemps…

Voie(s)

Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10/Magie)

Capacité(s)

La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.

La créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.

La créature guérit à un rythme fantastique, elle récupère 5 PV à la fin de chaque tour. Il existe parfois une source de DM qui permet d’empêcher cette régénération (le feu pour les trolls par exemple). Alternativement remplacez simplement la régénération par une vitalité extraordinaire (c’est souvent le cas des mort-vivants ou des créatures artificielles) : doublez ses PV ou ajoutez +20 PV (si ces PV de base sont inférieurs à 20).

Fantôme majeur