Fantôme mineur

Fantôme mineur

NC
2
Famille de créature
Réduction des dommages
5 / Magie
DEF
14
PV
9
Init
12
Mod.
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -2
Catégorie de créature Non-vivante
Milieu naturel Spécial
Archétype Standard
Taille Moyen

Attaque(s)

Contact corrupteur +2 DM 1d6+1

Capacité(s) spéciales

Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par action de mouvement.

Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du fantôme, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie pendant 1d6 minutes.

Intangible : un fantôme peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.

Voie(s)

Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/Magie)

Capacité(s)

La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.

La créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.

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