Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 2 à tous les DM subis (RD 2) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux.
Géant des tempêtes
Les géants des tempêtes mesurent plus de 6 mètres de haut et ils ressemblent à l’antique dieu grec Poséidon, portant tunique, cuirasse et sandales, ils arborent une épaisse barbe verte ou parfois mauve. Plus sages et cultivés que leurs turbulents cousins de plus « petite » taille, les géants des tempêtes sont peu nombreux et généralement solitaires.
DEF
28
|
PV
220
|
Init
10
|
Mod. | ||
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FOR +15* | DEX +0 | CON +15 |
INT +2 | SAG +4 | CHA +2 |
Catégorie de créature | Humanoïde |
---|---|
Milieu naturel | Montagne |
Archétype | Standard |
Taille | Colossale |
Attaque(s)
Epée +23 DM 4d6+17
Lancer de rocher (20m) +15 DM 3d6+9
Capacité(s) spéciales
Foudre (L) : le géant peut appeler la foudre sur une cible jusqu’à une portée de 50 mètre pour 10d6 DM (pas de test d’attaque). Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 15.
Immunisé à l’électricité : le géant des tempêtes est immunisé aux DM d'électricité (ex. foudre).
Respiration aquatique : le géant des tempêtes peut respirer sous l’eau et n’est pas pénalisé en combat lorsqu’il est immergé.
Voie(s)
Voie du colosse rang 3
Capacité(s)
La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.
La créature utilise sa grande taille pour affecter plusieurs créatures face à elle d’un seul coup de patte/arme. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son attaque affecte deux créatures (dans un arc de 180°). Faire un seul test d’attaque et le comparer à la DEF de chaque cible. Sa résistance aux DM passe à 4 (RD 4).
Sur 15 à 20 au test d’attaque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits. Sa résistance aux DM passe à 6 (RD 6).