La créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.
Golem de chair
Créature à la fois pitoyable et effrayante, le golem est une créature imposante mesurant presque 2,50 mètres constituée de l’assemblage grossier de divers cadavres.
Un golem de chair ressemble approximativement au monstre de Frankenstein. Il fait preuve d’une force inhumaine.
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DEF
20
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PV
70
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Init
12
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| Mod. | ||
|---|---|---|
| FOR +6 | DEX +1 | CON +6* |
| INT -4 | SAG +0 | CHA -4 |
| Catégorie de créature | Non-vivante |
|---|---|
| Milieu naturel | Spécial |
| Archétype | Standard |
| Taille | Grande |
Attaque(s)
Poings (2 attaques) +12 DM 1d6+5
Capacité(s) spéciales
Résistance : le golem divise par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).
Absorber l’électricité : non seulement le golem de chair est immunisé à l’électricité mais en plus les DM de ce type lui permettent de guérir de ses blessures. Il régénère 1 PV pour 3 points de DM d’électricité qui lui sont infligés.
Voie(s)
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Armes magiques)
Voie du cogneur rang 2
Capacité(s)
La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.
La créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.
Lorsqu’elle reçoit un coup critique ou si ses PV passent sous la moitié, la créature devient enragée. Elle ignore les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Elle peut encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.