Grand maître assassin

Grand maître assassin

NC
10
Famille de créature
Type de boss
Standard
Rang de boss
5
DEF
26
PV
106
Init
18
Mod.
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +4* CHA +2
Catégorie de créature Humanoïde
Archétype Rapide
Taille Moyen

Attaque(s)

Épée courte +15 DM 1d6+10 (+6d6)

Capacité(s) spéciales

Poison : vous pouvez équiper l'assassin de poison, cela augmente leur NC de +1. Lors de la première attaque réussie par l’assassin, la cible doit faire un test de CON difficulté [10+NC] ou subir [NC x 1d6] DM et être Affaiblie pour le reste du combat. En cas de réussite, elle subit seulement la moitié des DM et elle n’est pas Affaiblie.

Voie(s)

Voie du tueur rang 3
Voie du PNJ récurrent rang 2 (Spécial : le grand maître des assassins peut utiliser tout adversaire à son contact, à l’exception de celui à l’origine de l’attaque, pour utiliser sa capacité Chair à canon.)

Capacité(s)

La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.

Une attaque similaire à l’Attaque sournoise du Voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute [2d6 par rang] aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.

La créature devient invisible (passage dans les ombres, cape magique, sort, etc.) et peut se déplacer de 20 mètres. Elle réapparaît à son prochain tour et si elle emporte un test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, elle peut effectuer une Attaque mortelle.

Au premier tour de combat, si la cible est Surprise, une Attaque mortelle réussie l’oblige à réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV.

La créature est passée maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour, au moment de son choix, le PNJ peut utiliser une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de [NCx5] PV.

Une fois par tour, le PNJ peut décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un de ses sous-fifres situé à moins de 3 m et venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Le PNJ gagne un bonus de +5 en DEF tant que des sous-fifres sont positionnés à moins de 3 mètres de lui.

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