Le capitaine donne un bonus de +2 en Initiative, en attaque et aux DM à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. De plus il bénéficie d’une attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée.
Guerrière elfe noir
DEF
19
|
PV
36
|
Init
23
|
Mod. | ||
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FOR +1 | DEX +4* | CON +1 |
INT +2 | SAG +2* | CHA +2 |
Catégorie de créature | Humanoïde |
---|---|
Milieu naturel | Souterrain |
Archétype | Rapide |
Taille | Moyen |
Attaque(s)
Arbalète légère (30 mètres) +8 DM 2d4+3
Épée courte (2 attaques) +8 DM 1d6+3
Capacité(s) spéciales
Poison : les carreaux d’arbalète des drows sont enduits de poison. La victime d’une attaque réussie doit faire un test de CON difficulté 12 ou sombrer dans l’inconscience en 1d6 tours pour une durée de 1d6 minutes.
Voie(s)
Capitaine (Voie du chef d’armée rang 2)
Voie du prédateur rang 1
Capacité(s)
La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.
Au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.