Naga neutre

Naga neutre

NC
9
Famille de créature
Type de boss
Rapide
Rang de boss
1
DEF
18
PV
110
Init
16
Mod.
FOR +6 DEX +3 CON +6
INT +4 SAG +4 CHA +4
Catégorie de créature Vivante
Milieu naturel Marécage
Archétype Standard
Taille Grande

Attaque(s)

Morsure +20 DM 2d6+8 + venin
Attaque magique +18

Capacité(s) spéciales

Venin : la victime doit réussir un test de CON difficulté 14 ou être Affaiblie. Si la victime est déjà Affaiblie par le venin, un échec lors d’une nouvelle morsure, la fait sombrer dans l’inconscience pour 1d6 tours. Un troisième échec signifie 1d6 heures d’inconscience.

Profil

Profil
Niveau de profil
10

Voie(s)

Voie de l’envoûteur rang 5
Voie des illusions rang 5
Voie de la divination rang 3

Capacité(s)

La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.

L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n'en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.

Plonge dans l'inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un nombre de PV égal au test d'attaque magique de l'Ensorceleur dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m). Toutes les cibles doivent être d'un Niveau inférieur ou égal à la moitié du Niveau du personnage. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).

En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m), l’Ensorceleur désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.

Si l’Ensorceleur réussit un test d’Attaque magique (portée 10 m) contre le score max de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.

En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition contre un test d’Attaque magique de la cible (ou d’Attaque au contact si la créature n’en a pas), l’Ensorceleur prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’Ensorceleur réintègre son corps et subit 1d6 DM.

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l’Ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM.

L’Ensorceleur crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.

L'ensorceleur peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher l’Ensorceleur (une attaque ou non) met fin au sort.

Sur une Attaque magique réussie (portée 20 m), l’Ensorceleur crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le double est sous le contrôle de l’Ensorceleur. Il possède les mêmes Caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois par combat.

Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. L’Ensorceleur doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition à un test d’Attaque magique de la cible (ou attaque au contact si la créature n’en a pas). La victime fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équilibre et tombe par terre. Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et l’Ensorceleur ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau supérieur au sien.

L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la Voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’Ensorceleur détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecte si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.

L’Ensorceleur peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.

Naga neutre