Succube

Succube

NC
6
Famille de créature
Type de boss
Standard
Rang de boss
2

Malgré des attributs démoniaques comme de grandes ailes de chauve-souris, il faut bien avouer que la succube est dotée d’un corps de rêve.

C’est une séductrice perverse et cruelle qui compte sur la ruse et la domination psychologique plutôt que sur le combat pour tuer et corrompre. Son jeu préféré consiste à utiliser son pouvoir de déguisement pour cacher ses attributs démoniaques afin de séduire ses proies et leur voler leur énergie vitale lors d’une étreinte mortelle.

Réduction des dommages
10 / armes saintes
DEF
18
PV
49
Init
16
Mod.
FOR +1 DEX +3 CON +1*
INT +2 SAG +2 CHA +6
Catégorie de créature Humanoïde
Milieu naturel Spécial
Archétype Standard
Taille Moyen

Attaque(s)

Griffes +6 DM 1d6+4

Capacité(s) spéciales

Absorption d’énergie (L) : une succube peut aspirer l’énergie vitale de sa victime en l’enlaçant ou en l’embrassant. Si la victime n’est pas consentante, la succube doit auparavant réussir un test d’attaque au contact puis gagner un test opposé de FOR. La victime de l’absorption d’énergie est affaiblie (utilise un d12 aux tests) pour 24 heures mais ressent une jouissance extatique lors de ce contact. Elle ressent le besoin impérieux de le renouveler pendant les 24 heures suivantes à moins de réussir un test de SAG difficulté 18. Si la victime résiste elle est immunisée à cet effet pour les prochaines 24 heures. En plus des autres effets, si la Succube le souhaite, à chaque fois qu’elle absorbe l’énergie, elle peut infliger 1d6 DM et guérir d’autant (les Points de vie acquis au-delà de son score maximum de PV sont perdus après 10 minutes).

Vol : une Succube peut se déplacer en vol de 20 mètres par action de mouvement.

Profil

Profil
Niveau de profil
4

Voie(s)

Voie des créatures magiques rang 2
Voie de envoûteur rang 5

Capacité(s)

La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.

La créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.

La créature guérit à un rythme fantastique, elle récupère 5 PV à la fin de chaque tour. Il existe parfois une source de DM qui permet d’empêcher cette régénération (le feu pour les trolls par exemple). Alternativement remplacez simplement la régénération par une vitalité extraordinaire (c’est souvent le cas des mort-vivants ou des créatures artificielles) : doublez ses PV ou ajoutez +20 PV (si ces PV de base sont inférieurs à 20).

L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n'en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.

Plonge dans l'inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un nombre de PV égal au test d'attaque magique de l'Ensorceleur dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m). Toutes les cibles doivent être d'un Niveau inférieur ou égal à la moitié du Niveau du personnage. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).

En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m), l’Ensorceleur désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.

Si l’Ensorceleur réussit un test d’Attaque magique (portée 10 m) contre le score max de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.

En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition contre un test d’Attaque magique de la cible (ou d’Attaque au contact si la créature n’en a pas), l’Ensorceleur prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’Ensorceleur réintègre son corps et subit 1d6 DM.

Succube