Pfft

Humain
-
Prêtre
-
Niv.
3
PV 18/18
PM 0/0
Pfft
Niveau: 3
Age
20
Taille (en m)
1,74
Poids (en kg)
62
Nom du joueur
Mick
Capacité raciale
+5 à tous les tests de baratin, de bluff et de tromperie
Carac. Val. Mod. Test
FOR
11
+0
DEX
18
+4
CON
11
+0
INT
8
-1
SAG
18
+4
CHA
11
+0
Init DEF Dé de vie
18
21
d8
Type d'attaque Test
Contact
Distance
Magique
PR
PC
5/5
3/3
Réduction des DM
Inventaire
Sac d’aventurier : couverture, torche, briquet en silex, outre et gamelle.
Chemise de maille mithril +2
Amulette +2 sagesse
Anneau d'invisibilité (peau jaune + pois vert, 24h)
0 pp
42 po
14 pa
0 pc
Description et notes

Equipements

Equip.
Arme
Test
DM
Spécial
Masse +3 1d6
Arc court (1m) +7 1d6
Equip.
Armure DEF Malus
Chemise de maille +6 +0
Petit bouclier +1 +0

Capacités
0/25
0 pt

Pour chaque rang dans cette Voie, le Prêtre obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.

Limitée Attaque magique

Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.

Limitée Attaque magique 1 PM

Des ailes divines poussent dans le dos du Prêtre, qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.

Limitée Attaque magique 2 PM

La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du Prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le Prêtre compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Le Prêtre bénit son arme sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de DM, il relance le dé et garde le second résultat. Les DM de l’arme sont considérés comme magiques.

Le Prêtre porte le symbole de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un bonus supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie.

Limitée Attaque magique 1 PM

Le Prêtre effectue une attaque magique avec une portée de 30 mètres. Un projectile d’énergie prenant la forme de l’arme du Prêtre va percuter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.

Limitée

Le Prêtre effectue une attaque de contact avec un bonus en attaque et aux dégâts égal à son Mod. de SAG.

Limitée Attaque magique 3 PM

Une fois par combat, le Prêtre peut prononcer un mot avec la voix de son dieu. Cela dépasse l’entendement des mortels et ses ennemis à portée de vue sont paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant cette période.

Limitée Attaque magique

Le Prêtre entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-ci (ainsi que le Prêtre) bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs tests de Caractéristique et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours.

Limitée Attaque magique

Le Prêtre peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.

Limitée Attaque magique 1 PM

Quand le Prêtre lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend fin immédiatement.

Le Prêtre fait appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat.

Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Limitée Attaque magique

Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. Peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie.

Limitée Attaque magique

Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. Peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie.

Limitée Attaque magique 1 PM

Une fois par combat, le Prêtre peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus.

Limitée Attaque magique 2 PM

Une fois par jour, le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de Caractéristiques.

Limitée Attaque magique 3 PM

Une fois par jour, le Prêtre peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.

La tenue religieuse traditionnelle du Prêtre remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).

Limitée Attaque magique

Le Prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).

Limitée Attaque magique 1 PM

En touchant sa cible, le Prêtre annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions, la pétrification et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons etc.).

Limitée Attaque magique 2 PM

Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le Prêtre peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près).

Attaque magique 3 PM

Une fois par aventure, le Prêtre entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles...

Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.

Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.

Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un Magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute Caractéristique de son personnage.

Le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement). S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.

Limitée Attaque magique

Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à moins de 20 mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura raté trois tests (il n’y a sinon aucune limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un seul dé.