Viridiane

Nain
-
Guerrier
-
Niv.
1
PV 12/12
PM 3/3
Viridiane
Niveau: 1
Sexe
Femme
Age
40
Taille (en m)
1,35
Poids (en kg)
100
Nom du joueur
Virginie
Capacité raciale

Vision dans le noir : dans le noir total, le Nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Carac. Val. Mod. Test
FOR
14
+2
DEX
9
-1
CON
15
+2
INT
12
+1
SAG
18
+4
CHA
7
-2
Init DEF Dé de vie
9
16
d10
Type d'attaque Test
Contact
Distance
Magique
PR
PC
5/5
1/1
Réduction des DM
Inventaire
Sac d’aventurier : couverture, torche, briquet en silex, outre et gamelle.
0 pp
0 po
5 pa
10 pc
Description et notes
Viridian, née à Fort-Colline en Terre D'osgil, était une naine qui ne se laissait pas enfermer dans les traditions strictes de son village. Bien qu'elle ait reçu une formation militaire comme tous les nains de Fort-Colline, Viridian avait une passion secrète qui la distinguait : la cuisine, et plus particulièrement, la pâtisserie.

Dès son plus jeune âge, elle passait ses moments libres à expérimenter avec les ingrédients, créant des desserts délicieux qui étaient rapidement devenus célèbres dans la communauté naine. Sa joyeuse bienveillance se manifestait dans ses créations sucrées, apportant un peu de douceur à la vie de ses compagnons d'armes.

Cependant, derrière son attitude joyeuse se cachait une naine redoutable. Viridian était l'une des meilleures guerrières de Fort-Colline. Son entraînement militaire avait forgé en elle une force et une habileté au combat qui lui valaient le respect de tous. Il ne fallait pas sous-estimer sa détermination, et surtout, il ne valait mieux pas la mettre en colère.

Un jour, Viridian décida qu'il était temps de quitter le domicile familial. Bien qu'elle aimât profondément son village, l'appel de l'aventure et le désir de découvrir le monde extérieur la poussèrent à prendre cette décision. Elle espérait également trouver le grand amour au cours de ses voyages.

Equipements

Equip.
Arme
Test
DM
Spécial
Épée longue +3 1d8
Hache à 2 mains +3 2d6
Equip.
Armure DEF Malus
Grand bouclier +2 +0
Cotte de mailles +5 +0

Capacités
0/25
0 pt

Le Guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour durant sa phase d’Initiative. C’est une action gratuite.

Limitée

A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.

Limitée

A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque magique (Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le Guerrier.

Le Guerrier peut porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui confère une DEF de +7 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés).

Limitée

Le Guerrier peut décider de renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à sa capacité Absorber un sort. Au lieu d’être annulé, le sort absorbé le tour précédent est retourné contre son expéditeur : le lanceur du sort subit alors les effets de sa propre attaque !

Le Guerrier gagne +3 en Initiative.

Limitée

Le Guerrier réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d’attaque opposé. Si le Guerrier obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser). Si le Guerrier réussit son test avec au moins 10 points de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test.

Limitée

Le Guerrier peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de -2.

Limitée

Le Guerrier peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui.

Le Guerrier peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Double attaque, Attaque circulaire ou Attaque parfaite par exemple.

Le Guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

Le Guerrier inflige des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame).

Lorsque le Guerrier emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.

Limitée

Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.

En plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le Guerrier, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.

En prenant cette capacité, le Guerrier gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.

Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.

Limitée

Une fois par combat, le Guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.

Le Guerrier reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient.

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Au début de votre tour, choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par rang en attaque, en DEF ou aux DM et obtenez l’équivalent en bonus au choix en attaque, en DEF ou aux DM jusqu’à votre prochain tour.

Lorsque vous combattez la même créature qu’un allié, vous gagnez +1 en attaque et en DEF par allié au contact avec vous et avec la créature.

Le Guerrier réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du test de Caractéristique.

Limitée

Le Guerrier effectue uniquement une attaque au contact durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d’une attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace à son contact. Un adversaire blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé.

Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.

Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise 1d20 pour le test d’attaque de sa main directrice et un d12 pour l’attaque portée avec son autre bras.

Limitée

Durant un tour complet, le personnage obtient un bonus en DEF égal au rang atteint dans la voie. Il ne réalise qu’une attaque à ce tour. Si le résultat du dé d’attaque est pair, la main principale porte le coup ; si le résultat est impair, c’est la main secondaire.

Le personnage n’est plus obligé de manier une arme légère dans sa main secondaire. S’il le souhaite, il peut utiliser une arme aussi lourde que dans sa main principale (d8). S’il utilise deux armes légères, il gagne un bonus de +1 en attaque.

Si les deux armes du personnage atteignent la cible lors d’un même tour, le personnage obtient un effet de combo qui ajoute +1d6 DM à l’une des deux attaques selon son choix.

Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise un d20 pour ses deux tests d’attaque.