Le Magicien disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu par le Magicien.
Dystri
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DEF
19
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PV
42
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Init
19
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| Mod. | ||
|---|---|---|
| FOR +0 | DEX +4* | CON +0* |
| INT +0 | SAG +2 | CHA +0 |
| Catégorie de créature | Non-vivante |
|---|---|
| Milieu naturel | Spécial |
| Archétype | Rapide |
| Taille | Petit |
Capacité(s) spéciales
Flotte 2m au dessus du sol
Voie(s)
Rang 1, 2, 3 et 4 de la voie des cristaux.
Cristal Bleu nuit : +5 Init
Cristal Irisé : permet de subsister sans respirer
Cristal noir fumé : RD 10 DM de feu et de froid
Cristal orange : RD 10 DM d'acide et d'électricité
Cristal rose laiteux : +2 Def
Cristal translucide : permet subsister sans boire ni manger
Rang 2 de la voie des créatures magiques
Capacité(s)
La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.
Le Magicien projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit un malus de -5. Les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile donc de tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même une pierre dans un mur).