En prenant cette capacité, le Guerrier gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.
Milénya
| Carac. | Val. | Mod. | Test |
|---|---|---|---|
|
FOR
|
19
|
+4
|
|
|
DEX
|
18
|
+4
|
|
|
CON
|
19
|
+4
|
|
|
INT
|
13
|
+1
|
|
|
SAG
|
14
|
+2
|
|
|
CHA
|
17
|
+3
|
| Init | DEF | Dé de vie |
|---|---|---|
|
18
|
14
|
d12
|
| Type d'attaque | Test |
|---|---|
|
Contact
|
|
|
Distance
|
|
|
Magique
|
|
PR
|
PC
|
|---|---|
|
5/5
|
6/6
|
Equipements
|
Equip.
|
Arme |
Test
|
DM
|
Spécial |
| Aucune arme. | ||||
|
Equip.
|
Armure | DEF | Malus | |
| Aucune armure. | ||||
Capacités
0/25
Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.
Une fois par combat, le Guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.
Le Guerrier reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient.
Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Au début de votre tour, choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par rang en attaque, en DEF ou aux DM et obtenez l’équivalent en bonus au choix en attaque, en DEF ou aux DM jusqu’à votre prochain tour.
Lorsque vous combattez la même créature qu’un allié, vous gagnez +1 en attaque et en DEF par allié au contact avec vous et avec la créature.
Le Guerrier réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du test de Caractéristique.
Le Guerrier effectue uniquement une attaque au contact durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d’une attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace à son contact. Un adversaire blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé.
Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.
Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…
Le Barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à son test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.
Le Barbare réalise une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
Les coups critiques du Barbare sont terribles et provoquent des handicaps durables. Le Barbare obtient un critique sur 19 et 20 au résultat du d20 en attaque au contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous les tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa victime. Cette pénalité affecte la cible jusqu’à ce qu’elle soit complètement guérie.
Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.
Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par Rang dans la voie aux tests de course, de saut ou d’escalade.
Le Barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son Mod. de CON.
Le Barbare possède un tatouage magique qui améliore ses performances physiques. Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 aux tests de CON), panthère (+5 aux tests de DEX) ou chouette (+5 aux tests de SAG).
Le Barbare ne sent plus la douleur et ignore les égratignures, il réduit tous les DM subits de 3 points. Il subit toujours au moins 1 point de DM de chaque attaque reçue.
Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à son score d’Initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).
Le Barbare se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres (20 mètres au maximum) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
Chaque fois que le Barbare réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.
Le Barbare parcourt 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.
Une fois par combat, le Barbare tourne sur lui-même en assénant des attaques à toutes les cibles au contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de lui.