Sandral

Humain
-
Rôdeur
-
Niv.
1
PV 9/9
PM 2/2
Sandral
Niveau: 1
Sexe
Homme
Age
18
Taille (en m)
1,74
Poids (en kg)
68
Capacité raciale

Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).

Carac. Val. Mod. Test
FOR
14
+2
DEX
15
+2
CON
12
+1
INT
11
+0
SAG
14
+2
CHA
9
-1
Init DEF Dé de vie
12
15
d8
Type d'attaque Test
Contact
Distance
Magique
PR
PC
5/5
3/2
Réduction des DM
ATD : +3 (Dex+Niv) -1 (malus armure) = +2
ATM : 0
Inventaire
Sac d’aventurier : couverture, torche, briquet en silex, outre et gamelle, 5 rations de voyage, corde (15 .m), 1 trousse de secours, 1 couteau, une paire de menottes
Jeu de cartes.
Un dé en métal avec des chiffres luisants dans le noir.
0 pp
0 po
5 pa
10 pc
Description et notes

Equipements

Equip.
Arme
Test
DM
Spécial
Arc court (30 m) (1m) +3 1d6
Epée longue +3 1d8+2
Equip.
Armure DEF Malus
Armure de cuir renforcé +3 -1

Capacités
0/25
0 pt

Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et à son Initiative.

Limitée

Le Rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu'il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît l'existence et la direction approximative, comme s'il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu'il ne la voit pas.

Limitée

Le Rôdeur peut faire 2 attaques à distance pendant ce tour.

Limitée

Le Rôdeur lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés.

Pour une attaque à distance, le Rôdeur peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque à distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette Capacité peut être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas doublé) par exemple.

Le loup du Rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le Rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des traces.

Le loup est constamment sur ses gardes. Le Rôdeur a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise, il obtient un bonus de +5 pour les tests de surprise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est surpris, il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat.

Le loup du Rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le Rôdeur. Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du Rôdeur], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2.

Limitée

Le Rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son compagnon animal par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du Rôdeur pour 1 PV octroyé au compagnon animal).

Le loup du Rôdeur devient un spécimen particulièrement puissant. Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du Rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON* +3, INT -3, SAG* +2, CHA -2

Le Rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pour pister ou retrouver des traces.

Limitée

Le Rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’Initiative.

Limitée

Le Rôdeur peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive.

Limitée

Le Rôdeur se déplace de 40 m en forêt en s’éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.

Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.

Si le Rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par Rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.

Le Rôdeur augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.

Limitée

Si vous croyez en avoir fini avec lui... Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le Rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le Rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.

Après avoir tué une créature, le Rôdeur peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des ennemis jurés. Contre ces créatures, il bénéficie d’un bonus égal à son Mod. de SAG pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le Rôdeur peut changer d’ennemi juré une fois au cours de chaque niveau.

En quelques minutes, le Rôdeur peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le Rôdeur et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement Surpris lors du premier tour du combat.

Le Rôdeur choisit une nouvelle race ennemie. Les règles et avantages de la capacité Ennemi juré s’appliquent à l’identique.

Le Rôdeur augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test s'il a la possibilité de retenter la même action au tour suivant. L'action réalisée doit habituellement permettre au PJ plusieurs essais, cette capacité n'octroie en aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.

Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel Profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.

Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.

Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa Caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d’une autre Caractéristique au choix.