Eustache Bellino Muldenpop

Gnome
-
Arquebusier
-
Niv.
1
PV 9/9
PM 4/4
Eustache Bellino Muldenpop
-
Arquebusier
Niveau: 1
Sexe
Homme
Age
42
Taille (en m)
1,12
Poids (en kg)
43
Capacité raciale

Don étrange : le gnome possède un talent inné pour les sciences, qu’elles soient occultes ou plus ordinaires.

Le joueur choisit une des deux options suivantes :

  • Soit son personnage gagne un bonus de +5 sur tous les tests d’INT ;
  • Soit il choisit une capacité de rang 1 d’Ensorceleur. Il peut utiliser ce sort sans pénalité avec une armure allant jusqu’à la chemise de maille.
Carac. Val. Mod. Test
FOR
10
+0
DEX
17
+3
CON
12
+1
INT
15
+2
SAG
11
+0
CHA
12
+1
Init DEF Dé de vie
14
16
d8
Type d'attaque Test
Contact
Distance
Magique
PR
PC
5/5
4/4
Réduction des DM
ATD (si arbalète de poing) : +3 (Dex) +1 (Niv) -1 (malus armure) +1 (maitre d'armes) = +4
ATM : +2 (Int) +1 (Niv) -1 (malus armure) = +2
Inventaire
Sac d’aventurier : couverture, torche, briquet en silex, outre et gamelle.
Armure de cuir renforcé, 1 épée courte, 1 arbalète de poing "spéciale"
Outils de bricoleur et de cambrioleur
0 pp
0 po
10 pa
10 pc
Description et notes
Voie des explosifs supprimée et remplacée par la Voie de Maitre d'Arme (Voie de Guerrier - Arbalète)
Capacité raciale/Don étrange : bonus +5 s/tests INT

Equipements

Equip.
Arme
Test
DM
Spécial
Arbalète spéciale de poing (20m) +4 1d6 Modèle
Epée courte +1 1d6
Equip.
Armure DEF Malus
Armure de cuir clouté +3 -1

Capacités
0/25
0 pt

L’Arquebusier obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes (cela inclut le fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d’attaque avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet, catapulte, etc.).

Limitée

Après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, l’Arquebusier déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa première attaque.

Limitée

L’Arquebusier met en joue une cible sur laquelle il a l’Initiative et attend. Si elle se déplace à ce tour, il effectue une attaque à distance. En cas de succès la victime choisit entre deux possibilités : soit elle subit double dégâts, soit elle ne se déplace pas et ne subit pas de dégâts, tout en perdant son tour.

Limitée

L'Arquebusier obtient une couleuvrine, un petit canon portatif qui nécessite la mise en place d’un trépied (ou d’un appui). Utiliser cette arme demande une action limitée et ne peut avoir lieu qu’une seule fois par combat. Sur un test d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de cette arme est de 100 mètres et sa portée minimale de 10 mètres.

Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, l’Arquebusier peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles différentes dans le même tour. Toutes les cibles doivent être dans une zone frontale de 20 mètres de large au maximum. Chaque cible donne lieu à un test d’attaque à distance indépendant.

Le Guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

Une fois par tour, l’Arquebusier peut échanger son Initiative avec un autre personnage volontaire. S’il cède son Initiative à un personnage plus lent, il gagne un bonus de +1 sur ses tests d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la voie.

Limitée

Jusqu’à son prochain tour, l’Arquebusier divise par 2 les DM dus aux attaques à distance et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres. Un compagnon de l’Arquebusier peut profiter de cette aptitude s’il a son accord et reste à son contact.

l’Arquebusier peut choisir n’importe quelle capacité de rang 2 d’une voie de Guerrier de son choix et gagne 3 PV supplémentaires. Il peut choisir une capacité de Rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de 3.

L'Arquebusier obtient une action de mouvement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque tour si le combat implique au moins 10 créatures (en comptant l’Arquebusier et ses alliés).

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Si son arme à poudre est prête (chargée et tenue en main), l’Arquebusier peut tirer avec un bonus de +10 à son Initiative.

Recharger une pétoire ou un mousquet devient une action de mouvement. Dans le cas d’une arbalète de poing ou d’une arbalète légère, l’action devient gratuite. À partir du Rang 5 dans la voie, il peut recharger deux armes en une seule action.

Limitée

L'Arquebusier est capable de tirer avec une pétoire dans chaque main sans pénalité. Si l’Arquebusier décharge simultanément ses deux armes sur la même cible, il fait un seul test à +2 en attaque (mais il lance séparément les DM). Le joueur peut choisir de ne pas réaliser les deux tirs simultanément, afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue la première. Dans ce cas, il n’obtient pas de bonus en attaque.

Lorsqu’il atteint une DEF de 25 ou plus sur son attaque à distance avec une arme à poudre ou une arbalète, l’Arquebusier ajoute +1d6 aux DM de son attaque.

Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

L’Arquebusier ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert (généralement -2 à -5).

L’Arquebusier ajoute un bonus de +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une portée de [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la voie.

Limitée

L’Arquebusier passe un tour complet à analyser le point faible de son adversaire et à viser. Au tour suivant, il réalisera ses attaques à distance sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de cela, le joueur peut choisir d’ignorer la réduction des DM (RD) d’une créature (dans ce cas la DEF n’est pas modifiée).

L’Arquebusier est capable de réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il double la portée des armes à distance. Il peut aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée avec une pénalité de -5 en attaque et aux DM. Cette capacité ne modifie pas la portée de Tir précis.

Pour une attaque à distance, l’Arquebusier peut choisir d’utiliser un d12 pour son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.

Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.

Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’Ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.

Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.

Le gnome sait utiliser les arbalètes (et les armes à poudre si votre MJ autorise leur usage) quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.

Le gnome augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.

Le Guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.