Euquilegna

Elfe, sylvain
-
Rôdeur
-
Niv.
2
PV 15/15
PM 4/4
Euquilegna
Niveau: 2
Sexe
Femme
Age
88
Taille (en m)
1,68
Poids (en kg)
60
Nom du joueur
Angel
Capacité raciale
Lumière des étoiles: vision nocturne...
Carac. Val. Mod. Test
FOR
10
+0
DEX
15
+2
CON
11
+0
INT
10
+0
SAG
16
+3
CHA
13
+1
Init DEF Dé de vie
18
15
d8
Type d'attaque Test
Contact
Distance
Magique
PR
PC
5/5
4/4
Réduction des DM
Inventaire
-Sac d’aventurier : couverture, torche, briquet en silex, outre et gamelle.
-Carquois: flèches 19/20
- Potion 1d8 +Niv
0 pp
0 po
104 pa
10 pc
Description et notes
Bonus + 2: Test de perception (ouië, odorat, vue etc...)
Bonus + 2: Pour passer inaperçu en foret

Equipements

Equip.
Arme
Test
DM
Spécial
arc court (30m) +4 1d6+3
Epée Longue +2 1d8
Equip.
Armure DEF Malus
armure de cuir renforcée +3 -3

Capacités
0/25
0 pt

Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et à son Initiative.

Limitée

Le Rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu'il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît l'existence et la direction approximative, comme s'il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu'il ne la voit pas.

Limitée

Le Rôdeur peut faire 2 attaques à distance pendant ce tour.

Limitée

Le Rôdeur lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés.

Pour une attaque à distance, le Rôdeur peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque à distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette Capacité peut être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas doublé) par exemple.

Le loup du Rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le Rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des traces.

Le loup est constamment sur ses gardes. Le Rôdeur a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise, il obtient un bonus de +5 pour les tests de surprise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est surpris, il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat.

Le loup du Rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le Rôdeur. Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du Rôdeur], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2.

Limitée

Le Rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son compagnon animal par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du Rôdeur pour 1 PV octroyé au compagnon animal).

Le loup du Rôdeur devient un spécimen particulièrement puissant. Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du Rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON* +3, INT -3, SAG* +2, CHA -2

Le Rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pour pister ou retrouver des traces.

Limitée

Le Rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’Initiative.

Limitée

Le Rôdeur peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive.

Limitée

Le Rôdeur se déplace de 40 m en forêt en s’éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.

Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.

Si le Rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par Rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.

Le Rôdeur augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.

Limitée

Si vous croyez en avoir fini avec lui... Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le Rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le Rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.

Après avoir tué une créature, le Rôdeur peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des ennemis jurés. Contre ces créatures, il bénéficie d’un bonus égal à son Mod. de SAG pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le Rôdeur peut changer d’ennemi juré une fois au cours de chaque niveau.

En quelques minutes, le Rôdeur peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le Rôdeur et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement Surpris lors du premier tour du combat.

Le Rôdeur choisit une nouvelle race ennemie. Les règles et avantages de la capacité Ennemi juré s’appliquent à l’identique.

Le Rôdeur augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

L’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de DEX.

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de Druide ou de Rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.

Lorsqu’il utilise un arc, l’elfe sylvain obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs quel que soit son profil.

Limitée

L’elfe fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

L’elfe augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.