Myrrdin

Humain
-
Champion
-
Niv.
1
PV 16/16
PM 2/2
Myrrdin
-
Champion
Niveau: 1
Sexe
Homme
Age
23
Taille (en m)
1,83
Poids (en kg)
70
Nom du joueur
Mathias
Capacité raciale

Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).

Carac. Val. Mod. Test
FOR
17
+3
DEX
11
+0
CON
17
+3
INT
10
+0
SAG
10
+0
CHA
10
+0
Init DEF Dé de vie
11
13
d10
Type d'attaque Test
Contact
Distance
Magique
PR
PC
5/5
3/3
Réduction des DM
Inventaire
Sac d’aventurier : couverture, torche, briquet en silex, outre et gamelle.
0 pp
0 po
5 pa
10 pc
Description et notes

Equipements

Equip.
Arme
Test
DM
Spécial
Épée bâtarde +4 1d8
Épée courte +4 1d6
Equip.
Armure DEF Malus
Armure de cuir renforcée +3 -3

Capacités
0/25
0 pt

Le Guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.

Le Guerrier inflige des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame).

Lorsque le Guerrier emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.

Limitée

Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.

En plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le Guerrier, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.

Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise 1d20 pour le test d’attaque de sa main directrice et un d12 pour l’attaque portée avec son autre bras.

Limitée

Durant un tour complet, le personnage obtient un bonus en DEF égal au rang atteint dans la voie. Il ne réalise qu’une attaque à ce tour. Si le résultat du dé d’attaque est pair, la main principale porte le coup ; si le résultat est impair, c’est la main secondaire.

Le personnage n’est plus obligé de manier une arme légère dans sa main secondaire. S’il le souhaite, il peut utiliser une arme aussi lourde que dans sa main principale (d8). S’il utilise deux armes légères, il gagne un bonus de +1 en attaque.

Si les deux armes du personnage atteignent la cible lors d’un même tour, le personnage obtient un effet de combo qui ajoute +1d6 DM à l’une des deux attaques selon son choix.

Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise un d20 pour ses deux tests d’attaque.

Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à son score d’Initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).

Limitée

Le Barbare se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres (20 mètres au maximum) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.

Chaque fois que le Barbare réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.

Limitée

Le Barbare parcourt 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.

Limitée

Une fois par combat, le Barbare tourne sur lui-même en assénant des attaques à toutes les cibles au contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de lui.

Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par Rang dans la voie aux tests de course, de saut ou d’escalade.

Le Barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son Mod. de CON.

Le Barbare possède un tatouage magique qui améliore ses performances physiques. Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 aux tests de CON), panthère (+5 aux tests de DEX) ou chouette (+5 aux tests de SAG).

Le Barbare ne sent plus la douleur et ignore les égratignures, il réduit tous les DM subits de 3 points. Il subit toujours au moins 1 point de DM de chaque attaque reçue.

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…

Le Barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à son test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.

Limitée

Le Barbare réalise une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.

Les coups critiques du Barbare sont terribles et provoquent des handicaps durables. Le Barbare obtient un critique sur 19 et 20 au résultat du d20 en attaque au contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous les tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa victime. Cette pénalité affecte la cible jusqu’à ce qu’elle soit complètement guérie.

Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.