La créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.
Elémentaire de terre, grand
Réduction des dommages
2 + 5/magie
DEF
21
|
PV
50
|
Init
12
|
Mod. | ||
---|---|---|
FOR +6* | DEX +1 | CON +6* |
INT -4 | SAG +0 | CHA -2 |
Catégorie de créature | Non-vivante |
---|---|
Milieu naturel | Spécial |
Archétype | Standard |
Taille | Grande |
Attaque(s)
Coup +10 DM 2d6+8
Capacité(s) spéciales
Immunité : les élémentaires de terre sont immunisés aux DM de froid.
Mode d’attaque : l’élémentaire de terre frappe l’adversaire.
Avantages (pris en compte dans le profil) : l’élémentaire de terre obtient un bonus de +3 en DEF.
Voie(s)
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Voie du colosse rang 1
Capacité(s)
La liste ci-dessous reprend les capacités définies par les voies.
Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 2 à tous les DM subis (RD 2) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux.