Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

Filtres
Masque du prédateur (L) * | rang 4

Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le Druide prend les traits d’un fauve ou d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG en Initiative, en attaque et aux DM et peut voir dans la nuit (comme un elfe) pendant [5 + Mod. de SAG] tours.

Masque du prédateur (L) * | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Druide
Voie(s) liée(s)
Voie des animaux
Masque mortuaire (L) * | rang 2

Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Nécromancien prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM physiques subits et divise par deux tous les DM de froid.

Masque mortuaire (L) * | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Nécromancien
Voie(s) liée(s)
Voie de la mort
Massacrer la piétaille | rang 4

Le Chevalier ajoute +1d6 aux DM contre la piétaille. S’il y a au moins 4 créatures aux statistiques semblables impliquées dans le combat, elles sont assimilées à de la piétaille (même si leur nombre est par la suite réduit à moins de 4 au cours du combat). Les grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais considérés comme de la piétaille.

Massacrer la piétaille | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Chevalier
Voie(s) liée(s)
Voie de la noblesse
Mécanismes | rang 1

L’Arquebusier obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes (cela inclut le fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d’attaque avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet, catapulte, etc.).

Mécanismes | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Arquebusier
Voie(s) liée(s)
Voie de l'artilleur
Même pas mal | rang 4

Lorsqu’il subit un coup critique, cela a pour effet de décupler la rage du barbare. Il peut immédiatement entrer en Rage ou en Furie (action gratuite), et gagne un bonus de +1d6 aux DM de ses attaques au contact pour les 3 prochains tours. Le joueur note les DM supplémentaires de l’attaque critique à part : le Barbare ne perdra ces PV qu’à la fin de la rage.

Même pas mal | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barbare
Voie(s) liée(s)
Voie de la rage
Merveille technologique | rang 4

Le gnome sait utiliser les arbalètes (et les armes à poudre si votre MJ autorise leur usage) quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.

Merveille technologique | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du gnome
Messie * | rang 5

Une fois par aventure, le Prêtre entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles...

Messie * | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Prêtre
Voie(s) liée(s)
Voie de la spiritualité
Métal brûlant (L) * | rang 2

Le Forgesort doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.

Métal brûlant (L) * | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Forgesort
Voie(s) liée(s)
Voie du métal
Métal hurlant (L) * | rang 4

Sur un test d’attaque magique réussi, le Forgesort déforme une pièce d’équipement métallique portée par sa cible. Une arme devient inutilisable et bonne pour le rebut, une armure inflige une pénalité de -5 à tous les tests de son porteur. La victime peut se débarrasser de son armure au prix d’une action limitée. Si l’objet est magique, le sort ne fait effet que 1d4 tours et ne peut viser à nouveau l’objet pour 24 heures. Appliqué à une structure (par exemple une porte blindée), ce sort inflige 4d6 DM en divisant par 2 sa RD (réduction des DM).

Métal hurlant (L) * | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Forgesort
Voie(s) liée(s)
Voie du métal
Mirage (L) * | rang 2

L’Ensorceleur crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.

Mirage (L) * | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Ensorceleur
Voie(s) liée(s)
Voie des illusions
Moment de perfection | rang 5

Une fois par combat, le Moine peut choisir de réussir toutes ses attaques automatiquement et d’esquiver toutes celles qui le prennent pour cible pendant un tour. Tout semble aller au ralenti autour de lui...

Moment de perfection | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Moine
Voie(s) liée(s)
Voie de la maîtrise
Monture fantastique | rang 5

Le chevalier obtient une monture volante (pégase, griffon, hippogriffe, drake, etc.). Init 15, DEF 16, PV [5 × niveau], Att +8, DM 1d6+4. Lorsqu’il est en selle, le chevalier peut faire attaquer sa monture une fois par tour (action gratuite), à la même Initiative que lui, avec un score d’attaque égal à son niveau +3. En vol, la monture couvre une distance de 30 m par action de mouvement. Les capacités de la #Monture magique s’appliquent également.

Monture fantastique | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Chevalier
Voie(s) liée(s)
Voie du cavalier
Monture magique | rang 3

Le chevalier obtient une monture magique, qui peut apparaître et disparaître depuis un autre plan à volonté. Il peut l’invoquer à tout moment (c’est une action limitée) et elle apparaît alors pour se mettre à son service. Lorsqu’il la laisse au moins une heure dans son plan d’origine, elle guérit l’ensemble de ses PV.

Monture magique | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Chevalier
Voie(s) liée(s)
Voie du cavalier
Morsure du serpent | rang 2

Le Moine obtient des DM critiques (multipliés par 2) sur un résultat de 19 à 20 au d20 du test d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact, et sur des résultats de 18 à 20 avec une rapière ou une Vivelame.

Morsure du serpent | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Moine
Voie(s) liée(s)
Voie de la maîtrise
Mot de mort (L) * | rang 5

Le Nécromancien doit réussir un test d’attaque magique contre le score max de PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON difficulté [ 10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV.

Mot de mort (L) * | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Nécromancien
Voie(s) liée(s)
Voie de la mort
Mot de pouvoir (L) * | rang 5

Une fois par combat, le Prêtre peut prononcer un mot avec la voix de son dieu. Cela dépasse l’entendement des mortels et ses ennemis à portée de vue sont paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant cette période.

Mot de pouvoir (L) * | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Prêtre
Voie(s) liée(s)
Voie de la guerre sainte
Mur de force (L) * | rang 3

L’Ensorceleur crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long), ou bien une hémisphère de 3 m de rayon centrée sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA] tours.

Mur de force (L) * | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Ensorceleur
Voie(s) liée(s)
Voie de l'invocation
Murmures dans le vent (L) * | rang 1

L’Ensorceleur chuchote un message d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement. La portée est de 100 m par Rang dans la voie et le personnage doit connaître la cible ou la voir.

Murmures dans le vent (L) * | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Ensorceleur
Voie(s) liée(s)
Voie de l'air
Musique fascinante (L) * | rang 5

Le Barde joue de la musique pour fasciner et «contrôler» toutes les créatures de son choix (rats, gobelins, humains, etc.) dans un rayon de 30 m. Seules les créatures dont les PV sont inférieurs ou égaux à [5 + Mod. de CHA] du Barde répondent. Les créatures sortent de leur cachette et se dirigent vers le Barde, elles le suivent tant qu’il continue à jouer. Quand il utilise cette capacité le Barde peut également se déplacer de 10 m par tour.

Musique fascinante (L) * | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barde
Voie(s) liée(s)
Voie du musicien
Nature nourricière | rang 2

Si le Rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par Rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.

Nature nourricière | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Rôdeur
Voie(s) liée(s)
Voie de la survie
Nuée d’insectes (L) * | rang 2

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Druide libère sur sa cible une nuée d’insectes volants qui piquent, aveuglent et la suivent pendant [5 + Mod. de SAG] tours. La victime subit 1 point de DM par tour et un malus de -2 à toutes ses actions. Les DM de zone détruisent la nuée.

Nuée d’insectes (L) * | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Druide
Voie(s) liée(s)
Voie des animaux
Odorat | rang 1

Le loup du Rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le Rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des traces.

Odorat | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Rôdeur
Voie(s) liée(s)
Voie du compagnon animal
Ombre mortelle (L) * | rang 4

L’ombre de la cible du Nécromancien attaque son propriétaire pendant [3 + Mod. d’INT] tours (portée 20 m). L’ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie. Ombre : 1 attaque par tour, att = att de la cible, DM = DM de la cible divisés par 2.

Ombre mortelle (L) * | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Nécromancien
Voie(s) liée(s)
Voie de la sombre magie
Ombre mouvante (L) | rang 3

En réussissant un test de DEX difficulté 10, le Voleur peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant durant sa phase d’Initiative. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone. Le Voleur réapparait à une distance maximum de 10 m de sa position initiale, si le Voleur a l’Initiative, il peut réaliser une Attaque sournoise.

Ombre mouvante (L) | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie de l’assassin