Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

Filtres
Tir mortel | rang 5

Pour une attaque à distance, l’Arquebusier peut choisir d’utiliser un d12 pour son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.

Tir mortel | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Arquebusier
Voie(s) liée(s)
Voie de la précision
Tir parabolique | rang 4

L’Arquebusier est capable de réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il double la portée des armes à distance. Il peut aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée avec une pénalité de -5 en attaque et aux DM. Cette capacité ne modifie pas la portée de Tir précis.

Tir parabolique | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Arquebusier
Voie(s) liée(s)
Voie de la précision
Tir précis | rang 2

L’Arquebusier ajoute un bonus de +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une portée de [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la voie.

Tir précis | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Arquebusier
Voie(s) liée(s)
Voie de la précision
Tir rapide (L) | rang 3

Le Rôdeur peut faire 2 attaques à distance pendant ce tour.

Tir rapide (L) | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Rôdeur
Voie(s) liée(s)
Voie de l’archer
Touche à tout | rang 5

Le Barde peut choisir n’importe quelle capacité de Rang 1 à 3 de son choix au sein d’un autre Profil de Chroniques Oubliées.

Touche à tout | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barde
Voie(s) liée(s)
Voie du vagabond
Tour de force | rang 2

Le Barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à son test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.

Tour de force | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barbare
Voie(s) liée(s)
Voie de la brute
Transe de guérison | rang 2

Une fois après chaque combat, le Moine peut méditer pendant 10 minutes et récupérer ainsi [niveau + Mod de SAG] PV.

Transe de guérison | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Moine
Voie(s) liée(s)
Voie de la méditation
Traquenard (L) | rang 2

Le Rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’Initiative.

Traquenard (L) | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Rôdeur
Voie(s) liée(s)
Voie de l’escarmouche
Tueur fantasmagorique (L) * | rang 5

Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. L’Ensorceleur doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition à un test d’Attaque magique de la cible (ou attaque au contact si la créature n’en a pas). La victime fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équilibre et tombe par terre. Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et l’Ensorceleur ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau supérieur au sien.

Tueur fantasmagorique (L) * | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Ensorceleur
Voie(s) liée(s)
Voie des illusions
Vampirisation (L) | rang 1

La créature doit réussir une attaque magique sur une cible vivante à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit [1d6 x NC/2] DM et la créature régénère autant de PV que de DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la créature siphonne son énergie et gagne [1d6 + NC] PV.

Vampirisation (L) | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie de la magie maléfique
Versatile | rang 3

Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel Profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.

Versatile | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie de l'humain
Vêtements sacrés | rang 1

La tenue religieuse traditionnelle du Prêtre remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).

Vêtements sacrés | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Prêtre
Voie(s) liée(s)
Voie de la spiritualité
Vif et alerte | rang 5

Le halfelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.

Vif et alerte | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du halfelin
Vigilance | rang 3

Le Barbare possède des sens très affûtés, il est difficile de le surprendre, il gagne un bonus de +5 à tous les tests pour détecter les pièges (mécaniques ou magiques) ou les embuscades. Il devient immunisé aux Attaques sournoises d’un Voleur, à l’Embuscade d’un Rôdeur ou à toute capacité similaire d’une créature.

Vigilance | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barbare
Voie(s) liée(s)
Voie du primitif
Vigueur | rang 1

Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par Rang dans la voie aux tests de course, de saut ou d’escalade.

Vigueur | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barbare
Voie(s) liée(s)
Voie du pagne
Vitalité débordante | rang 5

Le Barbare guérit à une vitesse presque surnaturelle. Tant qu’il lui reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par heure, de nuit comme de jour.

Vitalité débordante | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barbare
Voie(s) liée(s)
Voie du primitif
Vitalité surnaturelle | rang 2

La créature guérit à un rythme fantastique, elle récupère 5 PV à la fin de chaque tour. Il existe parfois une source de DM qui permet d’empêcher cette régénération (le feu pour les trolls par exemple). Alternativement remplacez simplement la régénération par une vitalité extraordinaire (c’est souvent le cas des mort-vivants ou des créatures artificielles) : doublez ses PV ou ajoutez +20 PV (si ces PV de base sont inférieurs à 20).

Vitalité surnaturelle | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie des créatures magiques
Vitesse du félin | rang 1

Le Druide gagne +1 par rang dans la voie en Initiative et aux tests de course, d’escalade ou de saut.

Vitesse du félin | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Druide
Voie(s) liée(s)
Voie du fauve
Vivacité | rang 1

Le Guerrier gagne +3 en Initiative.

Vivacité | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Guerrier
Voie(s) liée(s)
Voie du combat
Vol (L) * | rang 4

Le Magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol.

Vol (L) * | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Magicien
Voie(s) liée(s)
Voie de la magie universelle
Vol rapide | rang 1

La créature obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol. Au premier tour de combat, la créature obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque une créature au sol.

Vol rapide | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie des créatures volantes
Zone de silence (L) * | rang 3

Le Barde crée une zone de silence fixe de 5 mètres de diamètre, jusqu’à une portée de 30 mètres, pendant [1d6+Mod. de CHA] tours. Tous les sons émis dans cette sphère sont annulés. La zone n’empêche pas le lancement des sorts mais inflige un malus de -2 à tous les tests d’attaque magique.

Zone de silence (L) * | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barde
Voie(s) liée(s)
Voie du musicien