Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

Filtres
Attaque flamboyante (L) | rang 4

Le style de combat du Barde est flamboyant et surprenant : avec cette Capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus d’attaque et de DM égal à son Mod. de CHA (en plus du Mod. de FOR ou de DEX).

Attaque flamboyante (L) | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barde
Voie(s) liée(s)
Voie de l'escrime
Attaque magique (L) | rang 1

La créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12). Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.

Attaque magique (L) | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie de la magie de combat
Attaque mortelle (L) | rang 1

Une attaque similaire à l’Attaque sournoise du Voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute [2d6 par rang] aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.

Attaque mortelle (L) | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du tueur
Attaque paralysante (L) | rang 4

Une fois par combat, le Voleur peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.

Attaque paralysante (L) | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie du roublard
Attaque parfaite (L) | rang 4

Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.

Attaque parfaite (L) | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Guerrier
Voie(s) liée(s)
Voie du maître d'armes
Attaque puissante | rang 5

Le Guerrier peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Double attaque, Attaque circulaire ou Attaque parfaite par exemple.

Attaque puissante | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Guerrier
Voie(s) liée(s)
Voie du combat
Attaque sanglante (L) | rang 4

Le demi-orque réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

Attaque sanglante (L) | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du demi-orque
Attaque sonore (L) * | rang 2

Le barde pousse un cri dont les effets sont dévastateurs (ou produit un son avec un instrument à cette même fin). Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de 10 m.

Attaque sonore (L) * | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barde
Voie(s) liée(s)
Voie du musicien
Attaque sournoise (L) | rang 2

Quand il attaque un adversaire Surpris ou dans le dos*, le Voleur inflige 2d6 de DM supplémentaires (notez que les dés bonus ne sont pas multipliés en cas de critique). Les DM infligés par cette capacité augmentent de +1d6 à chaque fois que le personnage atteint le rang 4 dans une Voie du voleur.

* Attaquer de dos : lorsque le Voleur attaque la même créature qu’un allié, on considère qu’il peut attaquer celle-ci de dos à 2 conditions :
 1. Le Voleur et l’allié peuvent se placer de part et d’autre de la cible.
 2. La cible n’a pas attaqué le Voleur à son dernier tour (dans le cas contraire, on considère qu’elle lui fait face).

Attaque sournoise (L) | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie de l’assassin
Attaque tourbillon (L) | rang 5

Une fois par combat, le Barbare tourne sur lui-même en assénant des attaques à toutes les cibles au contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de lui.

Attaque tourbillon (L) | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barbare
Voie(s) liée(s)
Voie du pourfendeur
Aura féérique (L) * | rang 1

L’Ensorceleur réalise un test d’attaque magique sur une cible à une distance maximum de 50 mètres. La victime se voit entourée d’un halo lumineux coloré qui permet de la distinguer facilement dans le noir et lui interdit de se rendre invisible pour une durée de [5+Mod. de CHA] tours. La victime est partiellement aveuglée et devient une cible facile, elle subit un malus de -2 en DEF et en Attaque pendant la durée du sort.

Aura féérique (L) * | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Aucun(e)
Autorité naturelle | rang 2

Le chevalier obtient un bonus égal à [1 + Mod. de CHA] en Initiative et en DEF. De plus, il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de CHA réalisés pour donner des ordres ou intimider.

Autorité naturelle | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Chevalier
Voie(s) liée(s)
Voie de la noblesse
Baies magiques (L) * | rang 1

Le Druide doit se trouver devant un buisson ou un arbre vivant. Son incantation fait pousser [1d6 + Mod. de SAG] fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre l’équivalent d’un repas et rend [1d6 + niveau du druide] PV à celui qui le consomme. Les effets de ces fruits ne fonctionnent qu’une fois par jour et par personnage.

Baies magiques (L) * | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Druide
Voie(s) liée(s)
Voie du protecteur
Baiser du vampire (L) * | rang 3

Ce sort nécessite la réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 m). La cible subit [1d8+Mod. d’INT] DM et le Nécromancien récupère autant de PV (sans dépasser son score max de PV).

Baiser du vampire (L) * | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Nécromancien
Voie(s) liée(s)
Voie de la mort
Balayage | rang 2

La créature utilise sa grande taille pour affecter plusieurs créatures face à elle d’un seul coup de patte/arme. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son attaque affecte deux créatures (dans un arc de 180°). Faire un seul test d’attaque et le comparer à la DEF de chaque cible. Sa résistance aux DM passe à 4 (RD 4).

Balayage | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du colosse
Bâton de druide (L) | rang 4

Le Druide combat avec les deux extrémités de son bâton de bois noueux. Lorsqu’il utilise cette capacité, il effectue deux attaques de contact infligeant [1d6 DM + Mod. de FOR ou de DEX] (au choix) par attaque.

Bâton de druide (L) | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Druide
Voie(s) liée(s)
Voie de la nature
Bâton de mage | rang 1

Le Forgesort crée un grand bâton magique. Avec cette arme à deux mains, il gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque au contact et inflige [1d6+Mod. d’INT] DM magiques. A partir du rang 3, au prix d’une action limitée, il peut utiliser son score d’attaque magique pour une attaque au contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT] DM dans un éclair d’énergie !

Bâton de mage | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Forgesort
Voie(s) liée(s)
Voie des artefacts
Bénédiction (L) * | rang 1

Le Prêtre entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-ci (ainsi que le Prêtre) bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs tests de Caractéristique et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours.

Bénédiction (L) * | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Prêtre
Voie(s) liée(s)
Voie de la prière
Blocage (L) * | rang 2

Le Forgesort scelle une porte ou un coffre pour une durée en minutes égale à sa valeur d’INT. Seul un mot de commande qu’il choisit permet d’ouvrir l’objet. Celui-ci peut toujours être brisé par la force, mais il bénéficie d’un bonus de +5 en solidité et en RD (réduction des DM) pour toute la durée du sort.

Blocage (L) * | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Forgesort
Voie(s) liée(s)
Voie des artefacts
Bon pour le moral | rang 3

Un halfelin qui mange bien est un halfelin heureux. À chaque repas où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin ou s’il fait une bonne sieste (au moins 1 heure en plein après midi), il récupère [2d6 + niveau] PV !

Bon pour le moral | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du halfelin
Bonne nature | rang 5

Le gnome augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.

Bonne nature | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du gnome
Botte mortelle | rang 5

Lors d’une attaque au contact, s’il obtient un score total d’attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le Barde obtient un bonus de +2d6 aux DM de son attaque.

Botte mortelle | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barde
Voie(s) liée(s)
Voie de l'escrime
Botte secrète | rang 5

Lorsque le Voleur obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.

Botte secrète | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie du spadassin
Bouclier de la foi | rang 2

Le Prêtre porte le symbole de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un bonus supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie.

Bouclier de la foi | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Prêtre
Voie(s) liée(s)
Voie de la guerre sainte