Capacités

Les Capacités sont assignées à des Voies et ont chacune un Rang de puissance.
Si la capacité Limitée elle est suivie de (L). Si la capacité est magique, elle est suivi d'une étoile *.

Filtres
Esquive du singe | rang 1

Pour chaque Rang dans cette Voie, le Moine gagne +1 en DEF et à tous ses tests de DEX pour effectuer des acrobaties.

Esquive du singe | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Moine
Voie(s) liée(s)
Voie de la maîtrise
Esquive fatale | rang 2

Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.

Esquive fatale | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie du spadassin
Exemplaire | rang 3

Une fois par tour, le Chevalier permet à un allié qui combat le même adversaire que lui de relancer le d20 d’un test d’attaque, s’il s’agissait d’un d’échec.

Exemplaire | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Chevalier
Voie(s) liée(s)
Voie du meneur d'homme
Expertise | rang 1

Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.

Expertise | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Explosion finale | rang 3

Lorsqu’elle trépasse, la créature explose violemment en infligeant [NC] d6 DM de feu dans un rayon qui dépend de sa taille. Petite : 3 m, moyenne 5 m, grande 10 m, énorme 20 m, colossale 30 m. Un test de DEX difficulté 13 permet de diviser les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour les créatures en combat au contact au moment de l’explosion. La capacité Corps enflammé inflige désormais 2d6 DM (au lieu de 1d6).

Explosion finale | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Exsangue * | rang 3

Lorsque le nécromant tombe à 0 PV, il peut continuer à agir mais avec un malus de -2 à tous ses tests. Une nouvelle attaque réussie infligeant au moins 1 point de DM finira par l’achever !

Exsangue * | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Nécromancien
Voie(s) liée(s)
Voie du sang
Familier | rang 1

Le personnage choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne de plus +2 en Initiative lorsque son familier est en vue. Familier : DEF [personnage], Init [personnage], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2.

Familier | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Ensorceleur
Fauchage | rang 1

Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 2 à tous les DM subis (RD 2) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux.

Fauchage | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du colosse
Feindre la mort | rang 4

Une fois par combat, le Voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, le Voleur gagne +1d6 PV et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.

Feindre la mort | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Voleur
Voie(s) liée(s)
Voie de l’aventurier
Feinte (L) | rang 3

Le Barde effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.

Feinte (L) | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barde
Voie(s) liée(s)
Voie de l'escrime
Feu grégeois | rang 2

Le Forgesort lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.

Feu grégeois | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Forgesort
Voie(s) liée(s)
Voie des élixirs
Feu nourri | rang 5

Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, l’Arquebusier peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles différentes dans le même tour. Toutes les cibles doivent être dans une zone frontale de 20 mètres de large au maximum. Chaque cible donne lieu à un test d’attaque à distance indépendant.

Feu nourri | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Arquebusier
Voie(s) liée(s)
Voie de l'artilleur
Fidèle monture | rang 1

Le Chevalier possède un puissant destrier, c’est un cheval de guerre bien dressé qui comprend les ordres simples. À cheval, il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après une action normale (par exemple faire 10 m et une action limitée). La monture n’attaque que si elle est elle-même attaquée au contact par une créature. Fidèle monture : FOR +4, DEX +0, CON +4, INT -2, SAG +0, CHA +0, Init 10, DEF 13, PV 15, Ruade +5, DM 1d6+4

Fidèle monture | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Chevalier
Voie(s) liée(s)
Voie du cavalier
Flèche de mort (L) | rang 4

Le Rôdeur lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés.

Flèche de mort (L) | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Rôdeur
Voie(s) liée(s)
Voie de l’archer
Flèche enflammée (L) * | rang 3

Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.

Flèche enflammée (L) * | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Magicien
Flèche sanglante (L) | rang 4

L’elfe fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

Flèche sanglante (L) | rang 4
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie de l'elfe sylvain
Flou (L) * | rang 3

Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps du Magicien devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’il encaisse sont divisés par 2.

Flou (L) * | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Magicien
Voie(s) liée(s)
Voie de la magie protectrice
Force d'âme | rang 3

L’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.

Force d'âme | rang 3
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du haut-elfe
Force de la nature | rang 1

Le demi-orque gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.

Force de la nature | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Aucun(e)
Voie(s) liée(s)
Voie du demi-orque
Force héroïque | rang 5

Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.

Force héroïque | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Barbare | Chevalier | Guerrier
Forêt vivante (L) * | rang 2

La forêt s’éveille dans un rayon d’1 km par rang et devient une alliée du Druide pendant les 12 prochaines heures. Dans ce périmètre, les ennemis du Druide sont désorientés et gênés par les branches et les racines. Ils divisent leur déplacement par deux et subissent une pénalité de -5 en Initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de perception ou de discrétion. Si deux Druides essayent d’influencer la forêt, c’est celui dont le niveau est le plus élevé qui l’emporte.

Forêt vivante (L) * | rang 2
Description courte
Profil(s) lié(s)
Druide
Voie(s) liée(s)
Voie du protecteur
Forgeron | rang 1

Le Forgesort obtient un bonus de +2 par Rang dans la Voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, il peut enflammer son marteau ou son bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu).

Forgeron | rang 1
Description courte
Profil(s) lié(s)
Forgesort
Voie(s) liée(s)
Voie du métal
Formation d'élite | rang 5

Le chevalier possède les moyens et la culture nécessaire pour obtenir une formation dans n’importe quel domaine qui lui sied. Choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans n’importe quel Profil issu de la famille des combattants ou des voyageurs.

Formation d'élite | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Chevalier
Voie(s) liée(s)
Voie de la noblesse
Forme animale (L) * | rang 5

Le Druide peut prendre la forme d’un animal d’une taille inférieure ou égale à la sienne. Il conserve ses PV, il acquiert les Carac. et les capacités naturelles de la forme choisie (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour le poisson, etc.). Le Druide peut reprendre sa forme humaine lorsqu’il le désire (L).

Forme animale (L) * | rang 5
Description courte
Profil(s) lié(s)
Druide
Voie(s) liée(s)
Voie des animaux