Règles de poursuite

Pour des raisons de simplicité, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de déplacement à 20 mètres par action de mouvement pour l’immense majorité des créatures. Ce choix peut surprendre, mais nous considérons que les possibilités lors d’une poursuite ne se résument pas à une différence de vitesse.

La capacité d’une créature à en rattraper une autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. D’autant que les créatures les plus rapides ont généralement un haut score de DEX ou même deux d20 pour les tests sur cette Carac.

Commencer par déterminer la distance initiale entre les créatures. À chaque tour, on considère que chaque participant utilise toutes ses actions en mouvement. Si ce n’est pas le cas, la créature qui utilise une autre action perd automatiquement 20 mètres sur ses opposants.

À chaque tour de poursuite, chaque créature effectue un test de DEX (modifié par la DEF en cas d’armure) et on compare les résultats.

Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémentaire de son choix (mouvement ou attaque). Il peut s’en servir pour rattraper/distancer son adversaire par une action de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance au choix).

Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à 10 points, la distance est réduite ou augmentée de cette valeur en mètres.

Distance limite : une poursuite prend généralement fin si les protagonistes se perdent de vue. C’est au MJ de décider de la distance que cela représente en fonction de la nature du terrain, de 50 mètres en forêt à 500 mètres et plus en plaine.

Tests de CON : au bout d’une dizaine de tours, si la poursuite n’est pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une question de vitesse, mais d’endurance.

Table des Modificateurs au test de poursuite
Situation Modificateur
La créature parcourt 30 mètres par action de mouvement +10
La créature possède une action de mouvement supplémentaire par tour +10
La créature vole +5
Quadrupède (ne se cumule pas au vol) +2
Créature de taille très petite ou inférieure -5
Créature de taille énorme ou supérieure +5
Ces bonus se cumulent, par exemple un dragon (créature de taille énorme, volante) obtient un bonus de +10.