Astryar de Voncrontys

Humain
-
Prêtre arcanique
-
Niv.
6
PV 32/32
PM 62/62
Astryar de Voncrontys
-
Prêtre arcanique
Niveau: 6
Sexe
Homme
Age
23
Taille (en m)
1,73
Poids (en kg)
50
Nom du joueur
Quinten
Capacité raciale

Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).

Carac. Val. Mod. Test
FOR
11
+0
DEX
15
+2
CON
13
+1
INT
19
+4
SAG
11
+0
CHA
13
+1
Init DEF Dé de vie
15
22
d6
Type d'attaque Test
Contact
Distance
Magique
PR
PC
5/5
4/4
Réduction des DM
Inventaire
Sac d’aventurier : couverture, torche, briquet en silex, outre et gamelle.
0 pp
10 po
50 pa
10 pc
Description et notes
Un jeune Aasimar qui a été recueilli par le comte de Voncrontys, féru de connaissances et voulant explorer le monde il intègre l'Église de la connaissance ou il est un jeune prêtre arcanique prometteur

Equipements

Equip.
Arme
Test
DM
Spécial
Katana sacré +6 1D10 crit. 19-20
Dague +6 1D4
Equip.
Armure DEF Malus
Cape de mage +10 +0

Compagnons

Dystri
19
19

Capacités
0/25
0 pt

Limitée Attaque magique

Le Magicien ou une cible volontaire (au contact) voit sa taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests de FOR. Pataud, il subit un malus de -2 aux tests de DEX.

Limitée Attaque magique

Le Magicien prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule de feu). Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours.

Limitée Attaque magique 1 PM

Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le Magicien voit son métabolisme s’accélérer. A partir du tour suivant, il obtient une action supplémentaire par tour : soit une attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.

Limitée Attaque magique 2 PM

Le Magicien disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu par le Magicien.

Limitée Attaque magique 3 PM

Le Magicien projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit un malus de -5. Les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile donc de tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même une pierre dans un mur).

Pour chaque rang dans cette Voie, le Prêtre obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.

Limitée Attaque magique

Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.

Limitée Attaque magique 1 PM

Des ailes divines poussent dans le dos du Prêtre, qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.

Limitée Attaque magique 2 PM

La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du Prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le Prêtre compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

La tenue religieuse traditionnelle du Prêtre remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).

Limitée Attaque magique

Le Prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).

Limitée Attaque magique 1 PM

En touchant sa cible, le Prêtre annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions, la pétrification et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons etc.).

Limitée Attaque magique 2 PM

Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le Prêtre peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près).

Attaque magique 3 PM

Une fois par aventure, le Prêtre entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles...

Limitée Attaque magique

Le Magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le Magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.

Limitée Attaque magique

Le Magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent.

Limitée Attaque magique 1 PM

Le Magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le Magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.

Limitée Attaque magique 2 PM

Le Magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol.

Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.