Lyra Noirfléau

Elfe, haut
-
Ensorceleur
-
Niv.
7
PV 10/40
PM 14/18
Lyra Noirfléau
Niveau: 7
Sexe
Femme
Age
80
Taille (en m)
1,65
Poids (en kg)
45
Nom du joueur
Kévin
Capacité raciale

Lumière des étoiles : pour un Haut-elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.

Carac. Val. Mod. Test
FOR
4
-3
DEX
16
+3
CON
13
+1
INT
12
+1
SAG
13
+1
CHA
19
+4
Init DEF Dé de vie
18
15
d4
Type d'attaque Test
Contact
Distance
Magique
PR
PC
0/5
0/7
Réduction des DM
+1 Attaque
Bonus +9 PV
Inventaire
couverture
torche
1 outre d'eau
gamelle
Cheval: Tête de Pioche (tête grise, corps noir)
1 sac jumeau brulé
1 tenue sexy
1 lanterne
1 paire de raquettes à neige
1 piolet
0 pp
1 po
95 pa
0 pc
Description et notes
Description
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Une frêle elfe avec de longs cheveux blancs brillants. Elle porte une ample robe bleue foncée qui couvre une peau d'une pâleur inquiétante. À ses jambes des bottes de cuir noires usées par la marche. Malgré cette silhouette chétive il se dégage de son visage une profonde majesté elfique. Sa douce voix ensorcelée est capable d'insuffler la peur ou la félicité dans le cœur de qui peut l'entendre.


Alignement
~~~~~~~~~~
Chaotique Neutre.


Histoire
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Maelyrra Deleries est une jeune elfe capturée, elle et sa famille après le siège de la ville de Myrlune, elle avait alors 35 ans.
Séparée des siens et emportée comme tribu par l'infâme orc Uruk Vagremoth, après cinq années de mauvais traitements dans les cachots de Krön qui la laissèrent diminuée physiquement elle fut vendue comme esclave au mage à la peau noire Adar Mordrel dit "Le Noir Fléau".

Elle fut son esclave aux champs pendant des années dans le domaine de Hauterive ; mais elle était éduquée donc le vieil homme, qui manquait d'entourage cultivé en fit sa domestique. Après de longues années ayant cherché en vain le secret de l'immortalité, il voulu que son savoir lui survive, elle devint sa disciple et la traita comme sa propre fille.

Elle montra d'excellentes dispositions pour cette magie -- elle était elfe après tout même si elle n'avait pas revu les siens depuis 30 ans déjà. Mordel lui enseigna tout ce qu'il savait puis, au crépuscule de sa vie, il lui offrit l'essence même de son pouvoir, en échange d'un sacrifice. Elle pouvait invoquer Siegfreddi le Marteau Pénis, fait d'énergie pure capable de pilonner les âmes en deux.

Sitôt son maitre disparu, elle se mit en quête de retrouver Uruk Vagremoth, en parcourant le monde sous son nouveau nom de Lyra Noirfléau. Depuis 7 ans elle parcouru le monde pour assouvir sa vengeance, accompagnée d'un sinistre corbeau qu'elle surnomme Rocco. Alors qu'elle avait perdu espoir de retrouver sa trace, des rumeurs d'une armée en campagne firent surface, et le nom d'une cité assiégée comme la sienne autrefois.

Equipements

Equip.
Arme
Test
DM
Spécial
Bâton ferré +4 1d6
Dague +4 1d4
Equip.
Armure DEF Malus
Robe bleue +0 +0
Culotte +0 +0
Cape de fourrure +0 +0
Pull en laine +0 +0
Protection contre le Mal (Luther) +2 +0
Protéger un allié (Samothrace) +4 +0
Bottes de cuir +0 +0
Médaillon d'Arly +0 +0

Compagnons

Nuée d'oiseaux
16
18

Attaque +5 DM 1d6

Capacités
0/25
0 pt

Limitée Attaque magique

L’Ensorceleur chuchote un message d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement. La portée est de 100 m par Rang dans la voie et le personnage doit connaître la cible ou la voir.

Limitée Attaque magique

L’Ensorceleur se charge d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.

Limitée Attaque magique 1 PM

L’Ensorceleur peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20 m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix d'une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).

Limitée Attaque magique 2 PM

L’Ensorceleur produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à un test d’attaque magique et subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM en cas de réussite. Les victimes peuvent tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne subir que la moitié des DM.

Limitée Attaque magique 3 PM

L’Ensorceleur et tout son équipement deviennent translucides et intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il peut passer à travers murs et obstacles, et ne peut subir aucun DM physiques.

L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la Voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.

Limitée Attaque magique

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’Ensorceleur détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecte si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.

Limitée Attaque magique 1 PM

L’Ensorceleur peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.

Attaque magique 2 PM

Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui s’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début : les autres personnages ne peuvent pas changer leurs actions, contrairement à l’Ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF.

L’Ensorceleur augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG ou d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat.

Limitée Attaque magique

L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n'en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.

Limitée Attaque magique

Plonge dans l'inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un nombre de PV égal au test d'attaque magique de l'Ensorceleur dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m). Toutes les cibles doivent être d'un Niveau inférieur ou égal à la moitié du Niveau du personnage. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).

Limitée Attaque magique 1 PM

En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m), l’Ensorceleur désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.

Limitée Attaque magique 2 PM

Si l’Ensorceleur réussit un test d’Attaque magique (portée 10 m) contre le score max de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.

Limitée Attaque magique 3 PM

En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition contre un test d’Attaque magique de la cible (ou d’Attaque au contact si la créature n’en a pas), l’Ensorceleur prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’Ensorceleur réintègre son corps et subit 1d6 DM.

Limitée Attaque magique

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l’Ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM.

Limitée Attaque magique

L’Ensorceleur crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.

Limitée Attaque magique 1 PM

L'ensorceleur peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher l’Ensorceleur (une attaque ou non) met fin au sort.

Limitée Attaque magique 2 PM

Sur une Attaque magique réussie (portée 20 m), l’Ensorceleur crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le double est sous le contrôle de l’Ensorceleur. Il possède les mêmes Caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois par combat.

Limitée Attaque magique 3 PM

Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. L’Ensorceleur doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition à un test d’Attaque magique de la cible (ou attaque au contact si la créature n’en a pas). La victime fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équilibre et tombe par terre. Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et l’Ensorceleur ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau supérieur au sien.

Le personnage choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne de plus +2 en Initiative lorsque son familier est en vue. Familier : DEF [personnage], Init [personnage], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2.

Limitée Attaque magique

Ce sort crée une force invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à distance des tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite et aucun score de Caractéristique supérieur à 10 (portée 20 m).

Limitée Attaque magique 1 PM

L’Ensorceleur crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long), ou bien une hémisphère de 3 m de rayon centrée sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA] tours.

Limitée Attaque magique 2 PM

Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès le premier tour, l’Ensorceleur peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix (action gratuite, portée 20 m). L’attaque magique de la lame = attaque magique de l’Ensorceleur, [1d8 + Mod de CHA] DM.

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.